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ENPTES

Tabela elemental

A matriz de dano completa, tirada da tela Eficácia Elementar do próprio jogo. Leia a linha como o elemento com que você ataca — normalmente o conversor que você levou — e a coluna como o elemento com que o monstro se defende.

Monstro se defende com →
Você ataca com ↓NeutroÁguaFogoVentoTerraVenenoSagradoSombrioFantasmaMorto-Vivo
Neutro········−30%·
Água·−75%+75%−10%··−25%···
Fogo·−20%−75%·+75%·−25%··+50%
Vento·+75%·−75%−20%·−25%···
Terra··−20%+75%−75%·−25%···
Veneno·+25%+25%+25%+25%−75%−50%−50%·−75%
Sagrado······−75%+50%·+75%
Sombrio·····−50%+50%−75%·−75%
Fantasma−30%·····−25%−25%+50%+25%
Morto-Vivo·····−50%+25%−75%·−75%

Como ler

Cada célula é o modificador de dano em porcentagem. +75% significa quase o dobro; −75% significa um quarto. Célula vazia é dano normal, e há muito mais vazias do que as pessoas imaginam — a maioria dos cruzamentos simplesmente não faz nada.

Conversor existe para neutro, água, fogo, vento e terra. Arqueiro ganha sagrado como opção extra, e é por isso que o planner às vezes mostra uma segunda recomendação.

Por que o planner nem sempre escolhe o mais forte

Num mapa de um elemento só a escolha é óbvia: leve o que dá +75%. Mapa de verdade é misturado, e isso muda o objetivo — no farm AFK o que importa é continuar matando todos os monstros de um golpe, não bater muito forte em um deles.

Por isso o planner escolhe o conversor de melhor pior caso, desempatando pela média. Num mapa com monstros de Vento e de Água, Terra (+75% no Vento, nada na Água) ganha de Vento (+75% na Água, mas −75% no Vento) — a segunda opção dobraria seu dano em metade do mapa e o destruiria na outra metade, que é exatamente como um farm de hitkill deixa de ser hitkill.

Abra o planner pra resposta ao vivo, com base no seu progresso de MR.