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ENPTES

Tabla elemental

La matriz de daño completa, sacada de la pantalla Efectividad elemental del propio juego. Lee la línea como el elemento con el que atacas — normalmente el convertidor que llevaste — y la columna como el elemento con el que el monstruo se defiende.

El monstruo se defiende con →
Atacas con ↓NeutralAguaFuegoVientoTierraVenenoSantidadSombraFantasmaMuerto Viviente
Neutral········−30%·
Agua·−75%+75%−10%··−25%···
Fuego·−20%−75%·+75%·−25%··+50%
Viento·+75%·−75%−20%·−25%···
Tierra··−20%+75%−75%·−25%···
Veneno·+25%+25%+25%+25%−75%−50%−50%·−75%
Santidad······−75%+50%·+75%
Sombra·····−50%+50%−75%·−75%
Fantasma−30%·····−25%−25%+50%+25%
Muerto Viviente·····−50%+25%−75%·−75%

Cómo leerla

Cada celda es el modificador de daño en porcentaje. +75% significa casi el doble; −75% significa un cuarto. Celda vacía es daño normal, y hay muchas más vacías de lo que la gente imagina — la mayoría de los cruces simplemente no hace nada.

Hay convertidor para neutro, agua, fuego, viento y tierra. El arquero gana Santidad como opción extra, y por eso el planner a veces muestra una segunda recomendación.

Por qué el planner no siempre elige el más fuerte

En un mapa de un solo elemento la elección es obvia: lleva el que da +75%. Un mapa real es mixto, y eso cambia el objetivo — en el farmeo AFK lo que importa es seguir matando a todos los monstruos de un golpe, no pegarle muy fuerte a uno.

Por eso el planner elige el convertidor de mejor peor caso, desempatando por el promedio. En un mapa con monstruos de Viento y de Agua, Tierra (+75% en Viento, nada en Agua) le gana a Viento (+75% en Agua, pero −75% en Viento) — la segunda opción duplicaría tu daño en la mitad del mapa y lo destruiría en la otra mitad, que es exactamente cómo un farmeo de hitkill deja de serlo.

Abre el planner para la respuesta en vivo, según tu progreso de MR.