Cartas: rareza, descomposición, álbum y dónde cae cada una
Una carta paga de dos formas — el efecto mientras está equipada, y el bono de colección mientras está guardada en el álbum. Y el detalle que lo cambia todo: no las dos a la vez con la misma copia. El álbum no es la mochila, y una carta guardada ahí no está equipada — por eso la segunda copia de una carta que ya tenés no es desperdicio.
Cuatro rarezas, y la ilusoria aparte
La escalera es verde → azul → morada → roja, y la roja es la de MVP. La naranja no es un quinto escalón: es la carta ilusoria, que no cae de monstruo — se compra con fragmentos, o el MVP de gremio la suelta en lugar de la carta de verdad. En el orden que muestra el juego, queda entre la morada y la roja. 52 Verde, 115 Azul, 76 Morada, 17 Naranja, 22 Roja.
La rareza decide lo que cuesta evolucionar la carta y en qué fragmento se deshace — y, junto con el slot, cuánto suma cada nivel. Lo que no decide es el efecto: dentro de un mismo color hay decenas de efectos distintos, y una verde de Evasión puede valer más que una morada de un atributo que tu build ignora.
Tres formas de conseguirla, y la página dice el precio de las tres
La carta cae de monstruo, sale de álbum y se compra en tienda. Por eso la página de cada carta pone las tres lado a lado, con el costo de cada una en la misma columna:
- Matar — la tasa base de drop, de 0,000066% a 0,1% según la carta. Base, porque el juego tiene multiplicadores que el cliente no numera: el atributo de Card Drop Rate, eventos, ítems del Combate Diario.
- Abrir — la probabilidad de esa carta dentro de cada álbum que la contiene, sacada del cliente.
- Comprar — 6 tiendas del juego venden cartas, y juntas cubren 133 de las nuestras.
Ver el drop por muerte al lado de la probabilidad por caja abierta y del precio en fragmento responde lo que el juego no responde: ¿conviene matar, abrir o comprar?
Descomponer es la cuarta
Una carta repetida — o una que no sirve a tu build — se vuelve fragmentos, y los fragmentos evolucionan las que sí sirven. Lo que paga depende de la rareza:
- Verde y azul pagan en
- Morada paga en
- Naranja paga en
Dos cosas traban la descomposición. 26 cartas no se descomponen de ninguna manera — la mayoría son rojas de MVP, pero hay moradas y azules en esa lista. Y una carta despierta tampoco se descompone: se puede resetear el despertar, que devuelve el 100% de lo gastado, y descomponerla después.
Evolucionar: una escalera con paredes
Nivel y despertar no son vías paralelas. Son la misma escalera, y el despertar es la pared que abre el tramo siguiente: una carta sin despertar no sube ningún nivel; despierta, llega al 5 y se traba; la 1ª estrella abre del 6 al 10; la 2ª abre del 11 al 15.
Y las estrellas no cuestan siempre la misma moneda. En verde y azul, las tres cuestan copia de la misma carta. En morada, naranja y roja, la 1ª estrella cuesta fragmento — solo la 2ª y la 3ª piden copia. No existe una regla única de “tantas copias por estrella”: hay seis patrones distintos en el banco, y hay excepción incluso dentro del azul. La página de la carta muestra su camino, escalón por escalón.
El pity, donde existe
La carta de monstruo común tiene barra de pity: pasado un número de muertes, cae. Mini y MVP no tienen pity — tienen tasa, pero ningún contador que en algún momento garantice el drop. Publicamos 162 cartas con los días de farmeo hasta llenar la barra, y las que quedan afuera quedan por regla del juego, no por falta de quien midiera.
Las de mini dejaron de quedar en blanco. Cada una de esas 26 muestra cuántos abates hacen falta para que 95% de los jugadores ya haya sacado la carta — la misma cuenta que hace una barra de pity, pero leída como apuesta y no como promesa. Usamos 95% y no el promedio a propósito: el promedio deja a la mitad de la gente afuera. El ? al lado convierte eso en tiempo a cinco abates por día, que es el techo que el juego le pone a mini. No es garantía, y nunca lo será.
El MVP funciona distinto, y por eso su página muestra otro número. La carta sale del premio raro de la batalla, que se sortea una vez por cada MVP derrotado — y casi nunca sale. Compite todo el que participa, siempre que todavía tenga premio de equipo o de participación en el día, con más chance para los 15 mejores equipos del ranking, y los pesos quedan en el servidor. La carta sale en más o menos uno de cada mil MVP, en todo el servidor, así que tu parte depende de cuánta gente le está pegando: la página la muestra para ~100 jugadores, y el ? al lado tiene el resto.
Donde hay pity, la lista ordena por días de farmeo y por cuánto paga la carta por día, que es la cuenta que decide dónde va la semana.
El álbum es tuyo, y vive en tu navegador
El bono de colección viene de que la carta esté guardada en el álbum — no de tenerla, ni de equiparla. Entra una copia de cada: la repetida no suma, sirve para equipar mientras la primera queda guardada. Y las cartas Aether no entran al álbum, así que su bono de colección nunca paga.
Marcar acá lo que ya guardaste suma el bono en vivo y muestra el techo de cada atributo. Queda en el navegador, sin cuenta y sin servidor — por eso existe la exportación.