
Calamar Demonio
Oleaje Impetuoso
- Raza
- Pez
- Elemento
- Agua
- Tamaño
- Grande
- Daño de los golpes
- Agua / Neutral
PV en el piso 2
14.458.500
Cambia de fase a los 70% · 40% de vida.
El enorme calamar que acecha en el mar creyó innumerables naufragios con fuertes tentáculos, lo que asustaba a los pueblos locales. Y ahora domina la capacidad de controlar el flujo de agua, así que los trotamundos deben trabajar juntos para vencerlo.
recomendado
Refinamiento de arma +10 · Armamento Divino azul
Refinamiento de armadura +9 · Armamento Divino azul
+0% de Atributos de Temporada — no hace falta en este piso
Ataque
Flora+30%
Marioneta de Eddga II+14%
Defensa
Pez Espada+75%
Marse+20%
qué cae en el piso 2
En la primera finalización
- ×100
En cada carreraprobabilidad
- 100%
- 10%
afijos permanentes
Efectividad de Tamaño y Raza IAumenta el daño de todos los monstruos contra todos los tamaños y todas las razas.
- Raza
- Pez
- Elemento
- Agua
- Tamaño
- Grande
- Daño de los golpes
- Agua / Neutral
PV en el piso 7
132.536.250
Cambia de fase a los 70% · 40% de vida.
El enorme calamar que acecha en el mar creyó innumerables naufragios con fuertes tentáculos, lo que asustaba a los pueblos locales. Y ahora domina la capacidad de controlar el flujo de agua, así que los trotamundos deben trabajar juntos para vencerlo.
recomendado
Refinamiento de arma +15 · Armamento Divino morado
Refinamiento de armadura +12 · Armamento Divino morado
+2,18% de Atributos de Temporada contra Pez
Ataque
Flora+30%
Marioneta de Eddga II+14%
Defensa
Pez Espada+75%
Marse+20%
qué cae en el piso 7
En la primera finalización
- ×100
En cada carreraprobabilidad
- 100%
- 100%
- 10%
afijos permanentes
Efectividad de Tamaño y Raza IIAumenta en gran medida el daño de todos los monstruos contra todos los tamaños y todas las razas.
- Raza
- Pez
- Elemento
- Agua
- Tamaño
- Grande
- Daño de los golpes
- Agua / Neutral
PV en el piso 12
235.620.000
Cambia de fase a los 70% · 40% de vida.
El enorme calamar que acecha en el mar creyó innumerables naufragios con fuertes tentáculos, lo que asustaba a los pueblos locales. Y ahora domina la capacidad de controlar el flujo de agua, así que los trotamundos deben trabajar juntos para vencerlo.
recomendado
Refinamiento de arma +15 · Armamento Divino naranja
Refinamiento de armadura +15 · Armamento Divino naranja
+3,49% de Atributos de Temporada contra Pez
Ataque
Flora+30%
Marioneta de Eddga II+14%
qué cae en el piso 12
En la primera finalización
- ×100
En cada carreraprobabilidad
- 100%
- 100%
- 100%
- 5%
- 0,2%
afijos permanentes
Fundición de ArmaduraInvalidar Estadísticas de Armadura
Flagelo de Semihumano IIIDaño contra Semihumanos +++
habilidades
7 habilidadesSalpicadura de Tintade Bestia de Tinta
Se marca a 4 jugadores y, tras un breve retraso, se inflige DÑOM de Agua en área circular
Circuito de Aguade Bestia de Agua
Invoca varias Áreas Sagradas de Agua seguidas en el suelo, que causarán DÑOM de Agua en área circular después de 4 segundos. Pasados 2 segundos de su invocación, las Áreas Sagradas de Agua se transformarán en aguas bravas intensas. Si te golpean, sufrirás una reducción de la Resistencia al Agua durante 30 segundos; el efecto puede acumularse.
Espuma de Burbuja
Selecciona 2 jugadores para que queden afectados con el Veneno de Marse, que inflige daño porcentual continuo. Además, invoca 2 burbujas en ubicaciones aleatorias en el campo, que explotarán después de unos segundos e infligirán DÑOM de Agua en el área circundante
consejoExtermina la Burbuja y te librarás del Veneno de Marse.
Tinta Venenosa
A medida que Marse se mueve, deja un rastro de tinta en el suelo. Marse obtiene un potenciador defensivo cuando está dentro del rastro de tinta. Sin embargo, los jugadores que pisen la tinta sufrirán una pérdida continua de salud.
consejoSaca el Calamar Demonio del área del estanque de veneno.
Ataque Demoledor
Marse levanta la mano izquierda/derecha y lanza DÑOM Neutral AdE semicircular hacia el lado izquierdo/derecho de su cuerpo.
consejoMantente alerta y observa con cuidado los movimientos de Marse sin ninguna advertencia previa.
Atadura de Muñeca
Marse selecciona a 2 jugadores y los envuelve con sus tentáculos tanto a ellos como a los jugadores que están a su alrededor. Los jugadores capturados quedan inmovilizados y no pueden moverse ni atacar.
consejoSepárense y eviten estar demasiado cerca uno del otro. Concéntrense en romper los vendajes para liberar a los jugadores capturados por Atadura de Muñeca.
Agua de Pantalla Completa
Marse activa un escudo invencible que atrae a los jugadores hacia ella. Después de unos segundos, libera DÑOM Neutral AdE a su alrededor e impone Veneno de Marse a todos los jugadores mientras invoca Burbujas.
consejoTen cuidado, evita el daño y erradica las burbujas.