Simulação Dimensional: ranks, modos e as tabelas de recompensa
A Simulação Dimensional é o modo 5v5 rankeado, segunda e quarta das 19:55 às 20:35 no horário do servidor (UTC−4), pra personagem Transcendente de 2ª classe do nível 70 pra cima. Quatro modos de jogo se revezam nela, e o jogo explica todos num carrossel de dezesseis páginas que fecha no instante em que você entra na línea. Aqui está esse carrossel, mais as tabelas de recompensa, num formato que dá pra procurar.
Ranks, estrelas e as duas regras que mordem
Seis ranks — Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante e Peerless — e todos menos o Peerless se dividem em subdivisões I a III. O Peerless não tem teto de estrela nenhum; o ranking dele é simplesmente a contagem final.
Vencer tira uma estrela do perdedor. No máximo de estrelas, vencer promove de rank; em zero estrelas, perder rebaixa. Bronze e Prata nunca perdem estrela, o que faz dos dois ranks de baixo um piso, e não uma ladeira.
Duas regras é que fazem estrago. Do Ouro pra cima, os pontos de desempenho entram na conta: perder com poucos custa estrela do mesmo jeito, e vencer com muitos rende uma extra. E sair da partida custa uma estrela mais dez minutos de banimento da línea — a única punição do modo que é inteiramente autoinfligida.
A composição da party tem teto
A party não entra na línea se a diferença de rank entre o líder e qualquer membro passar de 25 estrelas. Além disso a composição em si é limitada: no máximo três do grupo DPS, ou dois de qualquer outro grupo.
- All-round: Lord Knight, Paladin, Biochemist
- Suporte: High Priest, Minstrel, Gypsy
- DPS: todo o resto
Suporte não é vaga de cortesia
Suporte carrega mais partida aqui do que o rótulo sugere: buff, cura e ressurreição, os três. Priest, Minstrel e Gypsy mantêm as skills de reviver dentro da Simulação Dimensional e elas funcionam, o que sozinho já muda como termina uma briga por posto ou pelo Rei Goblin.
E os dois não são intercambiáveis — o teto de composição obriga a escolher:
- High Priest é o motor de buff — defesa, ataque e mais — com uma cura que é ok, não excepcional.
- Minstrel e Gypsy trazem pouco buff, e a maior cura em área do jogo.
Os dois buildam defensivo, que é também por que o ouro acaba com eles no Blood and Gold: o jogador mais difícil de matar é o lugar mais seguro pra guardar.
Os quatro modos
Shapeshift Ops. Os jogadores se transformam em MVPs e ganham as skills deles. A transformação vem de orbes, que renascem na área central e nas bases dos dois times — o minimapa mostra onde. São quatro em que dá pra virar: Stormy Knight, Garm, Dark Lord e Bloody Knight, cada um com três skills próprias.
Abate pontua pro time, e a recompensa pela sua cabeça cresce conforme você mata — morrer depois de certa pontuação reduz ela de novo. Ganha quem tiver mais pontos quando o tempo acabar.
Blood and Gold. Um Rei Goblin fica no centro do mapa e a produção de ouro acelera quanto mais você bate nele. Matar um inimigo faz ele derrubar o ouro — a moeda cai no chão pra quem pegar primeiro, e não vai direto pro matador. Mais ouro no fim do tempo vence.
O que transforma isso numa decisão de time é o contador: cada jogador carrega em cima da cabeça a quantidade de ouro que tem. O inimigo vê exatamente quem vale a pena matar, então carregar é risco, não troféu. A jogada é deixar o ouro com quem for mais difícil de matar — na prática os suportes, que buildam defensivo e têm cura embutida na classe. DPS com o contador alto é alvo pintado.
Cart Contest. O mais rico dos quatro. O time que controla empurra um veículo em direção à base inimiga, e ele anda mais rápido com mais gente por perto — velocidade máxima com três, então o quarto corpo não acrescenta nada e rende mais em outro lugar. Quando os dois times disputam, o carro para seco até um lado ser expulso ou morto.
Num posto inimigo o carro para e carrega energia antes de romper, e depois de romper ele não pode mais ser empurrado pra trás daquele posto a menos que o inimigo também rompa — o progresso é catraca, não cabo de guerra. Um teleportador no centro do mapa renova em intervalo irregular e joga o carro um bom pedaço pro meio, o que corta pros dois lados dependendo de quem está na frente.
Por baixo de tudo isso corre a Energia: pegar Cristais de Energia, capturar Altares e empurrar o carro aumentam ela, e Energia alta dá buff forte o bastante pra vencer em desvantagem numérica. Os altares podem ser destruídos pelo inimigo e saem do ar sozinhos depois de um tempo.
Vence quem tiver empurrado mais quando o tempo acabar, ou na hora quem levar o carro até a base inimiga. Se o time perdedor ainda tiver alguém perto do carro quando o tempo estourar, a partida entra em prorrogação, onde uma barra queima sempre que ninguém estiver disputando o veículo.
Team Deathmatch. Cada jogador começa com 3 pontos, então a party começa com 15, e cada derrota tira um. Acima de zero você renasce num ponto aleatório depois de uma contagem; em zero, você sai de vez. Vence o primeiro lado que zerar o total do outro.
Recompensa de temporada, por rank
A colocação paga duas vezes — recompensa pessoal e recompensa de equipe — e as duas não se comportam igual.
| Rank | Moeda do Éden | Zeny | Peças | Zeny da equipe | Moeda da equipe |
|---|---|---|---|---|---|
| Peerless | 280.000 | 300.000 | 20 | 300.000 | 280.000 |
| Diamond III | 270.000 | 280.000 | 18 | 250.000 | 270.000 |
| Diamond II | 260.000 | 260.000 | 16 | 250.000 | 270.000 |
| Diamond I | 250.000 | 240.000 | 14 | 250.000 | 270.000 |
| Platinum III | 240.000 | 220.000 | 12 | 200.000 | 260.000 |
| Platinum II | 230.000 | 200.000 | 10 | 200.000 | 260.000 |
| Platinum I | 220.000 | 180.000 | 8 | 200.000 | 260.000 |
| Golden III | 210.000 | 160.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Golden II | 200.000 | 140.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Golden I | 190.000 | 120.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Silver I | 180.000 | 100.000 | — | 130.000 | 240.000 |
| Bronze I | 170.000 | 80.000 | — | 100.000 | 230.000 |
Leia as duas últimas colunas contra as três primeiras. A recompensa pessoal sobe a cada subdivisão; a de equipe é plana dentro do tier. Diamond I, II e III pagam à equipe exatamente o mesmo, e o mesmo vale pros três Platinum e pros três Golden. Subir de subdivisão melhora o seu bolso e não faz absolutamente nada pelo da party.
A coluna de peças tem um corte duro também: ela começa no Platinum I e não existe abaixo dele. Platinum não é mais um degrau, é o degrau.
As escadas de missão
Duas escadas correm ao mesmo tempo. A semanal reinicia; a de temporada vai o mês inteiro. Toda missão semanal paga também um — nove por semana — e as de temporada não pagam nenhum, que é a diferença que as telas nunca dizem.
Semanal
| Missão | Zeny | Paga também |
|---|---|---|
| Jogar 1 | 10.000 | ×10 |
| Jogar 2 | 10.000 | ×2 |
| Jogar 4 | 10.000 | ×2 |
| Jogar 6 | 15.000 | ×3 |
| Jogar 8 | 20.000 | ×3 |
| Vencer 1 | 10.000 | ×10 |
| Vencer 2 | 10.000 | ×5 |
| Vencer 3 | 15.000 | ×5 |
| Vencer 4 | 20.000 | ×10 |
Temporada
| Missão | Zeny | Paga também |
|---|---|---|
| Jogar 6 | 15.000 | ×2 |
| Jogar 12 | 15.000 | ×3 |
| Jogar 18 | 15.000 | ×5 |
| Jogar 24 | 25.000 | ×15 |
| Jogar 30 | 30.000 | ×20 |
| Vencer 5 | 15.000 | ×10 |
| Vencer 10 | 15.000 | ×10 |
| Vencer 15 | 25.000 | ×20 |
| Vencer 20 | 30.000 | ×25 |
O é a moeda de carta azul: ele se troca por carta azul na loja de cartas, do mesmo jeito que a compra as roxas. Fechar as duas escadas numa temporada inteira são 110 fragmentos — 20 por semana da semanal, mais 30 da sazonal.
E aqui está a parte que vale planejar. Fechar a semanal toda semana são 8 partidas e 4 vitórias, o que nas quatro semanas de uma temporada dá 32 partidas e 16 vitórias. A escada sazonal pede 30 partidas — já coberto — e 20 vitórias, que é quatro a menos.
Ou seja: o lado da participação se resolve sozinho, só de manter a semanal em dia. O lado da vitória não: a missão mais alta da temporada pede dois terços de aproveitamento em trinta jogos.
Por que a escada de vitória não é opcional
Olhe o que está atrás dessas quatro missões sazonais. Jogar 24 e 30 partidas e vencer 15 e 20 pagam 15, 20, 20 e 25 — 80 numa temporada inteira, e nenhuma outra linha das duas escadas paga esse baú.
Isso pesa mais do que a quantidade sugere. A pluma Luz e Sombra é a mais difícil e a mais cara de conseguir por qualquer outro caminho, o que faz deste evento a fonte prática dela. A coisa mais escassa daqui está estacionada atrás das duas missões mais difíceis da lista, e é por isso que a taxa de vitória importa em vez de ser detalhe.