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ENPTES

Batalla de Simulación Dimensional: rangos, modos y las tablas de recompensa

La Batalla de Simulación Dimensional es el modo 5v5 clasificatorio, lunes y miércoles de 19:55 a 20:35 hora del servidor (UTC−4), para personajes Trascendentes de 2ª clase de nivel 70 en adelante. Cuatro modos de juego se turnan en ella, y el juego los explica todos en un carrusel de dieciséis páginas que se cierra en el instante en que entras a la cola. Acá está ese carrusel, más las tablas de recompensa, en un formato que se puede buscar.

Rangos, estrellas y las dos reglas que muerden

Seis rangos — Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Peerless — y todos menos Peerless se dividen en subrangos I a III. Peerless no tiene techo de estrellas; su tabla es simplemente el conteo final.

Ganar le quita una estrella al perdedor. En el máximo de estrellas, ganar promueve de rango; en cero estrellas, perder desciende. Bronce y Plata nunca pierden estrellas, lo que hace de los dos rangos de abajo un piso y no una pendiente.

Dos reglas son las que hacen daño. De Oro para arriba, los puntos de desempeño entran en la cuenta: perder con pocos cuesta una estrella igual, y ganar con muchos da una extra. Y abandonar la partida cuesta una estrella más diez minutos de veto en la cola — el único castigo del modo que es enteramente autoinfligido.

La composición de la party tiene tope

La party no entra a la cola si la diferencia de rango entre el líder y cualquier miembro pasa de 25 estrellas. Además la composición misma está limitada: como máximo tres del grupo DPS, o dos de cualquier otro grupo.

El soporte no es un lugar de cortesía

El soporte carga más partida acá de lo que el rótulo sugiere: buffs, curación y resurrección, las tres. Priest, Minstrel y Gypsy conservan sus habilidades de revivir dentro de la Simulación Dimensional y funcionan, lo que por sí solo cambia cómo termina una pelea por un puesto o por el Rey Goblin.

Y los dos no son intercambiables — el tope de composición obliga a elegir:

Los dos buildean defensivo, que es también por qué el oro termina con ellos en Blood and Gold: el jugador más difícil de matar es el lugar más seguro para guardarlo.

Los cuatro modos

Shapeshift Ops. Los jugadores se transforman en MVP y ganan sus habilidades. La transformación viene de orbes, que reaparecen en el área central y en las bases de los dos equipos — el minimapa muestra dónde. Son cuatro en los que se puede convertir: Stormy Knight, Garm, Dark Lord y Bloody Knight, cada uno con tres habilidades propias.

Las bajas puntean para tu equipo, y la recompensa por tu cabeza crece a medida que matas — morir después de cierto puntaje la reduce de nuevo. Gana quien tenga más puntos cuando el tiempo termine.

Blood and Gold. Un Rey Goblin está en el centro del mapa y la producción de oro acelera cuanto más le pegas. Matar a un enemigo lo hace soltar el oro — la moneda cae al suelo para quien la levante primero, y no va directo al que mató. Más oro al final del tiempo gana.

Lo que convierte eso en una decisión de equipo es el contador: cada jugador lleva sobre la cabeza la cantidad de oro que tiene. El enemigo ve exactamente a quién vale la pena matar, así que cargar es riesgo, no trofeo. La jugada es dejar el oro en quien sea más difícil de matar — en la práctica los soportes, que buildean defensivo y tienen cura incorporada en la clase. Un DPS con el contador alto es un blanco pintado.

Cart Contest. El más rico de los cuatro. El equipo que controla empuja un vehículo hacia la base enemiga, y avanza más rápido con más gente cerca — velocidad máxima con tres, así que el cuarto cuerpo no agrega nada y rinde más en otro lado. Cuando los dos equipos disputan, el carro se detiene en seco hasta que un lado sea expulsado o muerto.

En un puesto enemigo el carro se detiene y carga energía antes de romperlo, y una vez roto ya no puede ser empujado detrás de ese puesto a menos que el enemigo también lo rompa — el progreso es trinquete, no tira y afloja. Un teletransportador en el centro del mapa se renueva de forma irregular y lanza el carro un buen trecho hacia el medio, lo que corta para los dos lados según quién vaya adelante.

Por debajo de todo eso corre la Energía: recoger Cristales de Energía, capturar Altares y empujar el carro la suben, y la Energía alta da buffs fuertes como para ganar en desventaja numérica. Los altares pueden ser destruidos por el enemigo y se caen solos después de un tiempo.

Gana quien haya empujado más cuando el tiempo termine, o al instante quien lleve el carro a la base enemiga. Si el equipo perdedor todavía tiene a alguien cerca del carro cuando el tiempo expira, la partida entra en tiempo extra, donde una barra se quema siempre que nadie esté disputando el vehículo.

Team Deathmatch. Cada jugador empieza con 3 puntos, así que la party empieza con 15, y cada derrota quita uno. Por encima de cero reapareces en un punto aleatorio tras una cuenta regresiva; en cero, quedas fuera definitivamente. Gana el primer lado que deje al otro en cero.

Recompensa de temporada, por rango

La colocación paga dos veces — recompensa personal y recompensa de equipo — y las dos no se comportan igual.

RangoMoneda de EdénZenyPiezasZeny del equipoMoneda del equipo
Peerless280.000300.00020300.000280.000
Diamond III270.000280.00018250.000270.000
Diamond II260.000260.00016250.000270.000
Diamond I250.000240.00014250.000270.000
Platinum III240.000220.00012200.000260.000
Platinum II230.000200.00010200.000260.000
Platinum I220.000180.0008200.000260.000
Golden III210.000160.000—150.000250.000
Golden II200.000140.000—150.000250.000
Golden I190.000120.000—150.000250.000
Silver I180.000100.000—130.000240.000
Bronze I170.00080.000—100.000230.000

Lee las dos últimas columnas contra las tres primeras. La recompensa personal sube en cada subrango; la de equipo es plana dentro del tier. Diamond I, II y III le pagan al equipo exactamente lo mismo, y lo mismo vale para los tres Platinum y los tres Golden. Subir de subrango mejora tu bolsillo y no hace absolutamente nada por el de la party.

La columna de piezas tiene un corte duro también: empieza en Platinum I y no existe por debajo. Platinum no es un escalón más, es el escalón.

Las escaleras de misión

Dos escaleras corren a la vez. La semanal se reinicia; la de temporada va el mes entero. Toda misión semanal paga también un — nueve por semana — y las de temporada no pagan ninguno, que es la diferencia que las pantallas nunca dicen.

Semanal

MisiónZenyPaga también
Jugar 110.000 ×10
Jugar 210.000 ×2
Jugar 410.000 ×2
Jugar 615.000 ×3
Jugar 820.000 ×3
Ganar 110.000 ×10
Ganar 210.000 ×5
Ganar 315.000 ×5
Ganar 420.000 ×10

Temporada

MisiónZenyPaga también
Jugar 615.000 ×2
Jugar 1215.000 ×3
Jugar 1815.000 ×5
Jugar 2425.000 ×15
Jugar 3030.000 ×20
Ganar 515.000 ×10
Ganar 1015.000 ×10
Ganar 1525.000 ×20
Ganar 2030.000 ×25

El es la moneda de carta azul: se cambia por cartas azules en la tienda de cartas, igual que el compra las moradas. Cerrar las dos escaleras en una temporada entera son 110 fragmentos — 20 por semana de la semanal, más 30 de la de temporada.

Y acá está la parte que vale planificar. Cerrar la semanal cada semana son 8 partidas y 4 victorias, lo que en las cuatro semanas de una temporada da 32 partidas y 16 victorias. La escalera de temporada pide 30 partidas — ya cubierto — y 20 victorias, que son cuatro menos.

O sea: el lado de la participación se resuelve solo, con solo mantener la semanal al día. El lado de la victoria no: la misión más alta de la temporada pide dos tercios de efectividad en treinta juegos.

Por qué la escalera de victoria no es opcional

Mira lo que está detrás de esas cuatro misiones de temporada. Jugar 24 y 30 partidas y ganar 15 y 20 pagan 15, 20, 20 y 25 — 80 en una temporada entera, y ninguna otra línea de las dos escaleras paga ese cofre.

Eso pesa más de lo que sugiere la cantidad. La pluma de Luz y Oscuridad es la más difícil y la más cara de conseguir por cualquier otro camino, lo que hace de este evento su fuente práctica. Lo más escaso de acá está estacionado detrás de las dos misiones más difíciles de la lista, y por eso la tasa de victoria importa en vez de ser un detalle.

Boleto para saltar
Tipo
Consumible
Peso
0
Nivel Requerido
99

Gasta un número determinado de boletos para saltar para obtener directamente algunas de las recompensas de tu Misión de Encargo.

Cofre Opc. de Pluma Morada
Tipo
Paquete
Peso
0
Nivel Requerido
68

Contiene uno de los siguientes objetos:

[Detalles]
  • [ATK] Valor Tier 1
  • [ATK] Glory Tier 1
  • [ATK] Faith Tier 1
  • [DEF] Virtue Tier 1
  • [DEF] Mercy Tier 1
  • [DEF] Soul Tier 1
  • [MIX] Grace Tier 1
  • [MIX] Justice Tier 1
Fragmento de Carta Preciosa
Tipo
Materiales
Peso
1
Nivel Requerido
40

Un fragmento relativamente raro Uso: canjea por cartas azules en la tienda de cartas

Cofre Opc. de Espacio-Tiempo
Tipo
Paquete
Peso
0
Nivel Requerido
68

Contiene uno de los siguientes objetos:

[Detalles]
  • [ATK] Time Tier 1
  • [ATK] Space Tier 1
  • [DEF] Nature Tier 1
  • [DEF] Divine Tier 1
  • Pluma Sagrada×60
Cofre Opc. de Luz y Oscuridad
Tipo
Paquete
Peso
0
Nivel Requerido
68

Contiene uno de los siguientes objetos:

[Detalles]
  • [MIX] Light Tier 1
  • [MIX] Dark Tier 1
  • Pluma Sagrada×100
Token de Canje de la Carta Morada
Tipo
Materiales
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Una moneda muy valiosa. Uso: Canjea las cartas moradas premium en la tienda avanzada de cartas moradas