Batalla de Simulación Dimensional: rangos, modos y las tablas de recompensa
La Batalla de Simulación Dimensional es el modo 5v5 clasificatorio, lunes y miércoles de 19:55 a 20:35 hora del servidor (UTC−4), para personajes Trascendentes de 2ª clase de nivel 70 en adelante. Cuatro modos de juego se turnan en ella, y el juego los explica todos en un carrusel de dieciséis páginas que se cierra en el instante en que entras a la cola. Acá está ese carrusel, más las tablas de recompensa, en un formato que se puede buscar.
Rangos, estrellas y las dos reglas que muerden
Seis rangos — Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Peerless — y todos menos Peerless se dividen en subrangos I a III. Peerless no tiene techo de estrellas; su tabla es simplemente el conteo final.
Ganar le quita una estrella al perdedor. En el máximo de estrellas, ganar promueve de rango; en cero estrellas, perder desciende. Bronce y Plata nunca pierden estrellas, lo que hace de los dos rangos de abajo un piso y no una pendiente.
Dos reglas son las que hacen daño. De Oro para arriba, los puntos de desempeño entran en la cuenta: perder con pocos cuesta una estrella igual, y ganar con muchos da una extra. Y abandonar la partida cuesta una estrella más diez minutos de veto en la cola — el único castigo del modo que es enteramente autoinfligido.
La composición de la party tiene tope
La party no entra a la cola si la diferencia de rango entre el líder y cualquier miembro pasa de 25 estrellas. Además la composición misma está limitada: como máximo tres del grupo DPS, o dos de cualquier otro grupo.
- All-round: Lord Knight, Paladin, Biochemist
- Soporte: High Priest, Minstrel, Gypsy
- DPS: todo el resto
El soporte no es un lugar de cortesía
El soporte carga más partida acá de lo que el rótulo sugiere: buffs, curación y resurrección, las tres. Priest, Minstrel y Gypsy conservan sus habilidades de revivir dentro de la Simulación Dimensional y funcionan, lo que por sí solo cambia cómo termina una pelea por un puesto o por el Rey Goblin.
Y los dos no son intercambiables — el tope de composición obliga a elegir:
- High Priest es el motor de buffs — defensa, ataque y más — con una curación que es correcta, no excepcional.
- Minstrel y Gypsy traen poco buff, y la mayor curación en área del juego.
Los dos buildean defensivo, que es también por qué el oro termina con ellos en Blood and Gold: el jugador más difícil de matar es el lugar más seguro para guardarlo.
Los cuatro modos
Shapeshift Ops. Los jugadores se transforman en MVP y ganan sus habilidades. La transformación viene de orbes, que reaparecen en el área central y en las bases de los dos equipos — el minimapa muestra dónde. Son cuatro en los que se puede convertir: Stormy Knight, Garm, Dark Lord y Bloody Knight, cada uno con tres habilidades propias.
Las bajas puntean para tu equipo, y la recompensa por tu cabeza crece a medida que matas — morir después de cierto puntaje la reduce de nuevo. Gana quien tenga más puntos cuando el tiempo termine.
Blood and Gold. Un Rey Goblin está en el centro del mapa y la producción de oro acelera cuanto más le pegas. Matar a un enemigo lo hace soltar el oro — la moneda cae al suelo para quien la levante primero, y no va directo al que mató. Más oro al final del tiempo gana.
Lo que convierte eso en una decisión de equipo es el contador: cada jugador lleva sobre la cabeza la cantidad de oro que tiene. El enemigo ve exactamente a quién vale la pena matar, así que cargar es riesgo, no trofeo. La jugada es dejar el oro en quien sea más difícil de matar — en la práctica los soportes, que buildean defensivo y tienen cura incorporada en la clase. Un DPS con el contador alto es un blanco pintado.
Cart Contest. El más rico de los cuatro. El equipo que controla empuja un vehículo hacia la base enemiga, y avanza más rápido con más gente cerca — velocidad máxima con tres, así que el cuarto cuerpo no agrega nada y rinde más en otro lado. Cuando los dos equipos disputan, el carro se detiene en seco hasta que un lado sea expulsado o muerto.
En un puesto enemigo el carro se detiene y carga energía antes de romperlo, y una vez roto ya no puede ser empujado detrás de ese puesto a menos que el enemigo también lo rompa — el progreso es trinquete, no tira y afloja. Un teletransportador en el centro del mapa se renueva de forma irregular y lanza el carro un buen trecho hacia el medio, lo que corta para los dos lados según quién vaya adelante.
Por debajo de todo eso corre la Energía: recoger Cristales de Energía, capturar Altares y empujar el carro la suben, y la Energía alta da buffs fuertes como para ganar en desventaja numérica. Los altares pueden ser destruidos por el enemigo y se caen solos después de un tiempo.
Gana quien haya empujado más cuando el tiempo termine, o al instante quien lleve el carro a la base enemiga. Si el equipo perdedor todavía tiene a alguien cerca del carro cuando el tiempo expira, la partida entra en tiempo extra, donde una barra se quema siempre que nadie esté disputando el vehículo.
Team Deathmatch. Cada jugador empieza con 3 puntos, así que la party empieza con 15, y cada derrota quita uno. Por encima de cero reapareces en un punto aleatorio tras una cuenta regresiva; en cero, quedas fuera definitivamente. Gana el primer lado que deje al otro en cero.
Recompensa de temporada, por rango
La colocación paga dos veces — recompensa personal y recompensa de equipo — y las dos no se comportan igual.
| Rango | Moneda de Edén | Zeny | Piezas | Zeny del equipo | Moneda del equipo |
|---|---|---|---|---|---|
| Peerless | 280.000 | 300.000 | 20 | 300.000 | 280.000 |
| Diamond III | 270.000 | 280.000 | 18 | 250.000 | 270.000 |
| Diamond II | 260.000 | 260.000 | 16 | 250.000 | 270.000 |
| Diamond I | 250.000 | 240.000 | 14 | 250.000 | 270.000 |
| Platinum III | 240.000 | 220.000 | 12 | 200.000 | 260.000 |
| Platinum II | 230.000 | 200.000 | 10 | 200.000 | 260.000 |
| Platinum I | 220.000 | 180.000 | 8 | 200.000 | 260.000 |
| Golden III | 210.000 | 160.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Golden II | 200.000 | 140.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Golden I | 190.000 | 120.000 | — | 150.000 | 250.000 |
| Silver I | 180.000 | 100.000 | — | 130.000 | 240.000 |
| Bronze I | 170.000 | 80.000 | — | 100.000 | 230.000 |
Lee las dos últimas columnas contra las tres primeras. La recompensa personal sube en cada subrango; la de equipo es plana dentro del tier. Diamond I, II y III le pagan al equipo exactamente lo mismo, y lo mismo vale para los tres Platinum y los tres Golden. Subir de subrango mejora tu bolsillo y no hace absolutamente nada por el de la party.
La columna de piezas tiene un corte duro también: empieza en Platinum I y no existe por debajo. Platinum no es un escalón más, es el escalón.
Las escaleras de misión
Dos escaleras corren a la vez. La semanal se reinicia; la de temporada va el mes entero. Toda misión semanal paga también un — nueve por semana — y las de temporada no pagan ninguno, que es la diferencia que las pantallas nunca dicen.
Semanal
| Misión | Zeny | Paga también |
|---|---|---|
| Jugar 1 | 10.000 | ×10 |
| Jugar 2 | 10.000 | ×2 |
| Jugar 4 | 10.000 | ×2 |
| Jugar 6 | 15.000 | ×3 |
| Jugar 8 | 20.000 | ×3 |
| Ganar 1 | 10.000 | ×10 |
| Ganar 2 | 10.000 | ×5 |
| Ganar 3 | 15.000 | ×5 |
| Ganar 4 | 20.000 | ×10 |
Temporada
| Misión | Zeny | Paga también |
|---|---|---|
| Jugar 6 | 15.000 | ×2 |
| Jugar 12 | 15.000 | ×3 |
| Jugar 18 | 15.000 | ×5 |
| Jugar 24 | 25.000 | ×15 |
| Jugar 30 | 30.000 | ×20 |
| Ganar 5 | 15.000 | ×10 |
| Ganar 10 | 15.000 | ×10 |
| Ganar 15 | 25.000 | ×20 |
| Ganar 20 | 30.000 | ×25 |
El es la moneda de carta azul: se cambia por cartas azules en la tienda de cartas, igual que el compra las moradas. Cerrar las dos escaleras en una temporada entera son 110 fragmentos — 20 por semana de la semanal, más 30 de la de temporada.
Y acá está la parte que vale planificar. Cerrar la semanal cada semana son 8 partidas y 4 victorias, lo que en las cuatro semanas de una temporada da 32 partidas y 16 victorias. La escalera de temporada pide 30 partidas — ya cubierto — y 20 victorias, que son cuatro menos.
O sea: el lado de la participación se resuelve solo, con solo mantener la semanal al día. El lado de la victoria no: la misión más alta de la temporada pide dos tercios de efectividad en treinta juegos.
Por qué la escalera de victoria no es opcional
Mira lo que está detrás de esas cuatro misiones de temporada. Jugar 24 y 30 partidas y ganar 15 y 20 pagan 15, 20, 20 y 25 — 80 en una temporada entera, y ninguna otra línea de las dos escaleras paga ese cofre.
Eso pesa más de lo que sugiere la cantidad. La pluma de Luz y Oscuridad es la más difícil y la más cara de conseguir por cualquier otro camino, lo que hace de este evento su fuente práctica. Lo más escaso de acá está estacionado detrás de las dos misiones más difíciles de la lista, y por eso la tasa de victoria importa en vez de ser un detalle.