ROOC CompanionConheça o Companion Live
ENPTES

Liga das Guildas: todas as regras, num lugar só

A Liga das Guildas é 40 contra 40 em duas frentes ao mesmo tempo, terça e quinta das 19:55 às 20:20, no horário do servidor (UTC−4). O jogo tem um manual pra ela, e o manual é bom — o problema é onde ele mora: atrás de um "?" na tela do evento, com umas quinze telas de rolagem, e ele fecha no instante em que a partida começa. Aqui está o mesmo conteúdo, arrumado pra achar um número em segundos.

Como entrar, e como a temporada anda

Guilda com pelo menos 40 membros é inscrita pelo sistema automaticamente, e os jogadores em si precisam de nível 50 e modo party. Os ranks são inicializados antes da temporada pelo Poder somado dos 20 melhores membros de cada guilda, e cada rank comporta exatamente quatro guildas.

As duas partidas da semana não são sorteadas do mesmo jeito. Terça é sorteio; quinta segue a terça — vencedor contra vencedor, perdedor contra perdedor. O par de resultados é a colocação:

A liga cross-server

Acima da liga do servidor fica a Major League, que comporta até 32 guildas em oito ranks com nome: Peak King, Supreme Warband, Honor Soul, The Chosen One, Glorious Legend, Immortal Myth, Eternal Monarch e Omni Ruler. O sorteio inicial sai do Poder dos 20 melhores em cima do maior Poder de Guilda já registrado.

As duas ligas se conectam nas duas pontas. A guilda que vence as duas partidas na chave de cima da liga do servidor sobe pra cross-server; a guilda que perde as duas no Omni Ruler cai de volta pra liga do servidor dela. O Peak King é o teto e não sobe mais.

Todo mundo começa com 1.000 pontos, o resultado semanal mexe no número, e a cada quatro semanas os ranks são reatribuídos pelo total de pontos e todas as guildas voltam pra 1.000.

Duas regras de ponto pesam mais que as vitórias em si. Duas semanas iguais seguidas disparam o ajuste de sequência e zeram o contador — no Peak King isso é +30 por duas vitórias e −25 por duas derrotas, então os números muito provavelmente mudam com o rank. Vitória seguida de derrota, ou o contrário, não dispara nada. E guilda que coloca menos de 10 participantes em qualquer partida da semana leva penalidade de inatividade de −50 pontos, que é maior que a maioria dos bônus de sequência: aparecer mal custa mais caro que perder.

As regras de competição acima são um resumo do post oficial de regras no site do servidor asiático (Guild League Rules Explanation). A Ásia é outro build, então trate os números exatos como o formato do sistema, e não como promessa sobre o nosso.

Duas frentes, e por que o Subcampo não é a sobra

A liga se divide em Arena Principal, restrita a 40 elites nomeados à mão pelo mestre, vice ou comandante, e Subarena, aberta a todos e também com teto de 40.

Dá vontade de ler a Subarena como banco de reservas. Não é: nos três modos ela é o que alimenta a Principal — moral que vira buff, e golpes finais que entregam skill de comandante pra quem está lutando no outro mapa. Guilda que trata a Subarena como estacionamento perde a Principal.

Um detalhe mecânico que decide briga lá: o ponto de renascimento da Subarena é zona invencível pra aliado, e inimigo que entra perde 40% do HP por segundo.

Quarenta são oito partys de cinco

O jogo diz "40 elites" e para aí, como se a Arena Principal fosse uma massa de gente. Não é: na prática a raid se organiza em oito partys de cinco, e guilda séria põe um Priest e um Bardo em cada uma delas.

Faça essa conta antes de nomear qualquer um. Oito partys, dois suportes cada, são 16 das suas 40 vagas — quarenta por cento da Arena Principal é suporte, e isso significa ter oito Priests e oito Bardos online no mesmo horário. Escalação escolhida só por poder produz uma lista que desmonta em campo.

Por que esses dois, e o que cada um traz, está no guia da Simulação Dimensional — as classes se comportam igual aqui.

O que destrava recompensa

Ponto pessoal — de capturar, matar, assistir e abater monstro — serve só pro ranking pessoal e não muda o resultado da partida. O que ele faz é abrir o pagamento.

Guerra Estrelar

Arena Principal. Três tablets. Capturar um dá na hora 50 de dano na guilda inimiga e depois 10 a cada 10 segundos, e o tablet capturado fica travado por 30 segundos antes de poder ser tomado de novo. Monstros nascem em três pontos aos 10 e aos 15 minutos, com um MVP aos 15; o abate vai pro golpe final, e monstro pequeno dá 10 de dano na guilda inimiga enquanto o grande dá 500.

Skills de comandante. Mestre, vice e comandantes carregam skills exclusivas de Gelo, Fogo e Sombra, e o clima — Sol ou Neve — fortalece chama ou gelo. As skills em si se ganham matando MVP na Subarena.

Em cima dessas existem três estratégicas: Group Warp, uma vez por partida, que puxa todo mundo da Arena Principal pro ponto escolhido, e Group Buff I e II, que disparam quando o HP da guilda cai a 2.000 e a 1.000 e entregam à Principal um buff pesado de redução de dano e imunidade.

Subarena e moral. Mobs nascem aos 5, 8 e 13 minutos, valendo 5 pontos e 10 de moral cada. Aos 5 minutos os dois lados ganham 20 itens pequenos de 5 pontos e 15 de moral, renovando a cada 2 minutos até seis vezes, mais um item grande em algum ponto do mapa valendo 50 pontos e 250 de moral, renovando a cada 5 minutos até quatro vezes. Quando a moral somada das duas Subarenas chega a 3.000, 5.000 e 8.000, a Arena Principal inteira ganha buff.

Dois nascimentos com nome importam: aos 8 minutos aparecem dois Hatii e dois Ifrits — Hatii dá skills de Gelo pra Principal, Ifrit dá as de Fogo — e aos 13 minutos surge o Bafomé, que vale um salto grande de moral e as skills de Trevas.

Efeitos de Mestre

Podem cair aleatoriamente pro jogador ao renascer.

SkillEfeito
Decreto do Golpe FatalDerruba todo inimigo em 3 m a 1% do HP máximo
Golpe PerfuranteRedução de dano −100% em inimigos a 3 m, 5s
Monólito ImuneImunidade a controle, 6s
Passo PiscanteMSPD +30%, 10s
Égide de CampoRedução de dano +100%, 10s
Golpe de Sacrifício−12% de HP por segundo por 6s, bônus de dano +300%
Guardião EspiritualHP não cai abaixo de 1% por 3s

Disputa do Vale

A Arena Principal é uma corrida até 3.000 pontos, e os pontos saem dos Pilares de Cristal. Dez segundos depois do início os pilares começam a nascer em pontos aleatórios, três por renovação, e renovam a cada 40 segundos — com aviso e marcação no minimapa, aparecendo em cena 20 segundos depois da prévia. A cena segura no máximo 1 pilar S, 3 A e 3 B por vez.

O pilar precisa ter a barreira selada quebrada antes de poder ser capturado, e a guilda que dá esse golpe final pontua na hora. Depois abre uma zona de captura em volta: quanto mais aliados dentro, mais rápido a barra enche, e uma diferença de cinco jogadores já é a velocidade máxima. Capturado, o pilar rende a cada três segundos até esgotar e sumir.

RaridadeGolpe FinalPontos / 3sRendimentosTotal do pilar
B20420 (60s)80
A30620 (60s)120
S50630 (90s)180

Matar inimigo também vale 1 ponto. As skills de comandante aqui são Gelo e Maldição, destravadas pelo golpe final num pilar S da Subarena.

Hora de Festa. Faltando cinco minutos e sem ninguém em 3.000, todo ponto de captura de pilar dobra e todo mundo no campo ganha buff. É a mecânica que decide partida apertada, e ela premia segurar pilar no fim, não no começo.

Subarena. Mesmo jogo, pagando moral em vez de ponto.

RaridadeGolpe FinalMoral / 3sTotal do pilar
B305100
A507140
S807210

Matar inimigo lá vale 5 de moral, e aos 1.000, 2.000 e 3.000 de moral a Arena Principal ganha redução de dano e velocidade de movimento.

A nota pessoal vai de D, C, B, A, S, SS até SSS, e é só exibição. No acerto, os destaques ganham Título de Batalha — MVP pra maior nota, Warlord pra mais abates, Assist pra mais assistências, Healing pra mais cura. Eles aparecem só na tela de acerto e não dá pra usar no mundo.

Vingança de Vigrid

Esse é o do chifre. A Global recebe o modo com o patch de 15/10, com abertura prevista pra 19/10, e numa escala nova: os números abaixo são os que esse patch anunciou, não os da estreia no servidor asiático, onde a partida ia até 800.000.

A vitória sai nesta ordem: a primeira guilda a chegar a 3.000 pontos vence na hora; depois, a maior pontuação no fim; depois, a guilda que estiver com o chifre na Arena Principal; e por fim o Poder somado dos 10 melhores membros.

O que paga, na Arena Principal

AçãoPontosHora de Festa
Derrotar a Valquíria das Trevas e pegar o chifre60120
Segurar o chifre, a cada 5s1215
Estar com o chifre no fim da partida500500
Derrotar o Fenrir60120
Derrotar um Lorde do Elemento60120
Derrotar o Pesadelo Sombrio125250
Derrotar um Faraó3570
Derrotar um Necromante2040
Derrotar um jogador de outra guilda11

A Hora de Festa começa quando faltam cinco minutos, se nenhuma guilda chegou a 3.000. Ela não dobra tudo: estar com o chifre no fim e abater jogador valem o mesmo, e segurar o chifre sobe de 12 pra 15. São os números do cliente do jogo depois do patch.

O chifre

Uma Valquíria das Trevas nasce no centro quando a partida abre, e ela não volta. Quem a derrota pega o chifre e vira o Mensageiro de Heimdallr, com cinco habilidades: Convocação do Grupo, Investida, imunidade a controle com redução de dano, aumento de VMOV e um dano em área. A Investida tem TdR de 30s, que é renovado sempre que o chifre troca de mão.

Morto por jogador de outra guilda, o chifre passa direto pro matador; morrendo de qualquer outro jeito, ou saindo do campo, ele cai e vai pra um membro aleatório de uma guilda inimiga.

Carregar o chifre dói. Depois da transformação, o Mensageiro sofre a Retaliação Divina: 25% do HP máximo a cada 5 segundos, e a cura recebida cortada em 90%. O antídoto é o Altar de Gjallar — oito pelo campo, cada um dando 60 segundos de imunidade mais um buff nos aliados por perto, e o mesmo altar só pode ser ativado de novo depois de 90 segundos.

O Fenrir é o predador do chifre. Quem dá o golpe final pode se transformar no avatar dele — dois minutos pra acionar, um minuto de duração depois de acionado — e o avatar derruba o Mensageiro de uma vez. O Fenrir volta a nascer depois de um tempo.

Os outros monstros

Lordes do Elemento — quatro, dois em campo por vez. A guilda do golpe final leva o poder correspondente por 60 segundos.

LordeBônus pra guilda do golpe final (60s)
ÁguaRecupera 50% do SP a cada 10s; nos 3s seguintes o SP não cai abaixo de 25%
VentoO dano tem 5% de chance de cortar em 10% a cura recebida pelo alvo, empilhando 5×, 2s
TerraA cada 10s todo equipamento danificado é reparado; fora de combate, escudo igual a 100% do HP máximo
FogoO dano tem 5% de chance de quebrar uma peça aleatória do equipamento inimigo

Os Necromantes vêm quatro por vez; até quatro Faraós e um Pesadelo Sombrio podem estar em campo ao mesmo tempo. Todos voltam a nascer depois de um tempo.

A Subarena e o Mérito da Guilda

Elites entram nos dois mapas; o resto só na Subarena, até 40 por guilda. Sair de um campo no meio da partida custa 15 segundos de espera pra voltar, e esse tempo é compartilhado pelos dois mapas.

A Subarena, o Ruinscape, se joga igual à Arena Principal, mas o chifre dela não decide nada: tudo ali paga Mérito da Guilda em vez de ponto. O mestre e os comandantes gastam o mérito em duas skills de grupo, 30 de mérito cada: Quick March (MSPD e teto de MSPD +30% por 10 segundos, CD 120s) e Indomitable Will (imune a todo controle e dano em área recebido −20% por 15 segundos, CD 300s). As duas somem se você morrer.

O custo de 30 está no cliente do jogo depois do patch; antes da mudança de escala era 30.000. Nessa versão de antes, os altares eram corrompidos a cada cinco minutos em três ondas (3, depois 2, depois 1); isso não está no anúncio de 15/10 e é conferido quando o modo for visto no jogo.