Liga de Gremios: todas las reglas, en un solo lugar
La Liga de Gremios es 40 contra 40 en dos frentes a la vez, martes y jueves de 19:55 a 20:20, hora del servidor (UTC−4). El juego trae un manual para ella, y el manual es bueno — el problema es dónde vive: detrás de un "?" en la pantalla del evento, con unas quince pantallas de scroll, y se cierra en el instante en que la partida empieza. Acá está el mismo contenido, ordenado para encontrar un número en segundos.
Cómo entrar, y cómo avanza la temporada
Un gremio con al menos 40 miembros es inscrito por el sistema automáticamente, y los jugadores en sí necesitan nivel 50 y modo party. Los rangos se inicializan antes de la temporada por el Poder sumado de los 20 mejores miembros de cada gremio, y cada rango admite exactamente cuatro gremios.
Las dos partidas de la semana no se sortean igual. El martes es sorteo; el jueves sigue al martes — ganador contra ganador, perdedor contra perdedor. El par de resultados es la posición:
- Ganó las dos → 1º, sube de rango la semana siguiente
- Ganó una → 2º
- Perdió las dos → 3º, y el último desciende un rango
La liga cross-server
Por encima de la liga del servidor está la Major League, que admite hasta 32 gremios en ocho rangos con nombre: Peak King, Supreme Warband, Honor Soul, The Chosen One, Glorious Legend, Immortal Myth, Eternal Monarch y Omni Ruler. El sembrado inicial sale del Poder de los 20 mejores sobre el mayor Poder de Gremio registrado.
Las dos ligas se conectan en las dos puntas. El gremio que gana las dos partidas en la llave de arriba de la liga del servidor sube a la cross-server; el gremio que pierde las dos en Omni Ruler cae de vuelta a la liga de su servidor. Peak King es el techo y no sube más.
Todos empiezan con 1.000 puntos, el resultado semanal mueve el número, y cada cuatro semanas los rangos se reasignan por el total de puntos y todos los gremios vuelven a 1.000.
Dos reglas de puntos pesan más que las victorias mismas. Dos semanas iguales seguidas disparan el ajuste de racha y reinician el contador — en Peak King eso es +30 por dos victorias y −25 por dos derrotas, así que los números muy probablemente cambian con el rango. Victoria seguida de derrota, o al revés, no dispara nada. Y un gremio que pone menos de 10 participantes en cualquier partida de la semana recibe una penalidad de inactividad de −50 puntos, que es mayor que la mayoría de los bonos de racha: aparecer mal cuesta más caro que perder.
Las reglas de competición de arriba son un resumen del post oficial de reglas en el sitio del servidor asiático (Guild League Rules Explanation). Asia es otro build, así que trata los números exactos como la forma del sistema, y no como promesa sobre el nuestro.
Dos frentes, y por qué el subcampo no es la sobra
La liga se divide en Campo de batalla principal, restringido a 40 elites designados a mano por el maestro, vice o comandante, y Subcampo de batalla, abierto a todos y también con tope de 40.
Da ganas de leer el subcampo como banco de suplentes. No lo es: en los tres modos es lo que alimenta al principal — moral que se vuelve buff, y golpes finales que entregan habilidades de comandante a quienes pelean en el otro mapa. Un gremio que trata el subcampo como estacionamiento pierde el principal.
Un detalle mecánico que decide peleas ahí: el punto de reaparición del subcampo es zona invencible para los aliados, y el enemigo que entra pierde 40% del HP por segundo.
Cuarenta son ocho parties de cinco
El juego dice "40 elites" y se detiene ahí, como si el campo principal fuera una masa de gente. No lo es: en la práctica la raid se organiza en ocho parties de cinco, y un gremio serio pone un Priest y un Bardo en cada una de ellas.
Hacé esa cuenta antes de designar a nadie. Ocho parties, dos soportes cada una, son 16 de tus 40 lugares — el cuarenta por ciento del campo principal es soporte, y eso significa tener ocho Priests y ocho Bardos conectados a la misma hora. Una nómina elegida solo por poder produce una lista que se desarma en el campo.
Por qué esos dos, y qué trae cada uno, está en la guía de la Simulación Dimensional — las clases se comportan igual acá.
Qué desbloquea recompensa
El punto personal — de capturar, matar, asistir y abatir monstruos — sirve solo para el ranking personal y no cambia el resultado de la partida. Lo que hace es abrir el pago.
- Tu recompensa: al menos 5 puntos, o simplemente quedarte 5 minutos en escena.
- La subasta del gremio: 20 miembros tienen que llegar a 5 puntos cada uno. A mayor rango, mejor recompensa.
Guerra Estelar
Campo principal. Tres tablets. Capturar uno hace al instante 50 de daño al gremio enemigo y luego 10 cada 10 segundos, y el tablet capturado queda bloqueado 30 segundos antes de poder ser tomado de nuevo. Los monstruos aparecen en tres puntos a los 10 y a los 15 minutos, con un MVP a los 15; el abate va al golpe final, y un monstruo pequeño hace 10 de daño al gremio enemigo mientras el grande hace 500.
Habilidades de comandante. Maestro, vice y comandantes llevan habilidades exclusivas de Hielo, Fuego y Sombra, y el clima — Sol o Nieve — potencia llama o escarcha. Las habilidades en sí se ganan matando MVP en el subcampo.
Encima de esas hay tres estratégicas: Group Warp, una vez por partida, que trae a todo el campo principal al punto elegido, y Group Buff I y II, que se disparan cuando el HP del gremio cae a 2.000 y a 1.000 y entregan al principal un buff pesado de reducción de daño e inmunidad.
Subcampo y moral. Los mobs aparecen a los 5, 8 y 13 minutos, valiendo 5 puntos y 10 de moral cada uno. A los 5 minutos ambos lados reciben 20 ítems pequeños de 5 puntos y 15 de moral, renovando cada 2 minutos hasta seis veces, más un ítem grande en algún punto del mapa que vale 50 puntos y 250 de moral, renovando cada 5 minutos hasta cuatro veces. Cuando la moral sumada de los dos subcampos llega a 3.000, 5.000 y 8.000, todo el campo principal recibe buff.
Dos apariciones con nombre importan: a los 8 minutos aparecen dos Hatii y dos Ifrits — Hatii da habilidades de Hielo al principal, Ifrit las de Fuego — y a los 13 minutos sale Baphomet, que vale un salto grande de moral y las habilidades de Oscuridad.
Efectos de Maestro
Pueden caerle al azar al jugador al reaparecer.
| Habilidad | Efecto |
|---|---|
| Decreto del Golpe Fatal | Baja a todo enemigo en 3 m al 1% del HP máximo |
| Golpe Perforante | Reducción de daño −100% en enemigos a 3 m, 5s |
| Monolito Inmune | Inmunidad a control, 6s |
| Paso Parpadeante | MSPD +30%, 10s |
| Égida de Campo | Reducción de daño +100%, 10s |
| Golpe de Sacrificio | −12% de HP por segundo por 6s, bono de daño +300% |
| Guardián Espiritual | El HP no baja del 1% por 3s |
Conquista del Valle
El campo principal es una carrera a 3.000 puntos, y los puntos salen de los Pilares de Cristal. Diez segundos después del inicio los pilares empiezan a aparecer en puntos aleatorios, tres por renovación, y renuevan cada 40 segundos — con aviso y marca en el minimapa, apareciendo en escena 20 segundos después de la vista previa. La escena sostiene como máximo 1 pilar S, 3 A y 3 B a la vez.
El pilar necesita que le rompan la barrera sellada antes de poder ser capturado, y el gremio que da ese golpe final puntea al instante. Después se abre una zona de captura alrededor: cuantos más aliados adentro, más rápido se llena la barra, y una diferencia de cinco jugadores ya es la velocidad máxima. Capturado, el pilar rinde cada tres segundos hasta agotarse y desaparecer.
| Rareza | Golpe Final | Puntos / 3s | Rendimientos | Total del pilar |
|---|---|---|---|---|
| B | 20 | 4 | 20 (60s) | 80 |
| A | 30 | 6 | 20 (60s) | 120 |
| S | 50 | 6 | 30 (90s) | 180 |
Matar a un enemigo también vale 1 punto. Las habilidades de comandante acá son Hielo y Maldición, desbloqueadas por el golpe final en un pilar S del subcampo.
Hora de Fiesta. Faltando cinco minutos y sin nadie en 3.000, todo punto de captura de pilar se duplica y todos en el campo reciben buff. Es la mecánica que decide partidas ajustadas, y premia sostener pilares al final, no al principio.
Subcampo. Mismo juego, pagando moral en vez de puntos.
| Rareza | Golpe Final | Moral / 3s | Total del pilar |
|---|---|---|---|
| B | 30 | 5 | 100 |
| A | 50 | 7 | 140 |
| S | 80 | 7 | 210 |
Matar a un enemigo ahí vale 5 de moral, y a los 1.000, 2.000 y 3.000 de moral el campo principal recibe reducción de daño y velocidad de movimiento.
La nota personal va de D, C, B, A, S, SS hasta SSS, y es solo exhibición. En la liquidación los destacados reciben Título de Campo — MVP por la nota más alta, Warlord por más bajas, Assist por más asistencias, Healing por más curación. Solo aparecen en la pantalla de liquidación y no se pueden usar en el mundo.
Vigrid Vengador
Este es el del cuerno. La Global recibe el modo con el parche del 15/10, con apertura prevista para el 19/10, y en una escala nueva: los números de abajo son los que anunció ese parche, no los del estreno en el servidor asiático, donde la partida iba hasta 800.000.
La victoria se decide en este orden: el primer gremio en llegar a 3.000 puntos gana en el acto; luego, el mayor puntaje al final; luego, el gremio que tenga el cuerno en el campo principal; y por último el poder sumado de los 10 mejores miembros.
Qué paga, en el campo principal
| Acción | Puntos | Hora de Fiesta |
|---|---|---|
| Derrotar a la Valkiria Oscura y tomar el cuerno | 60 | 120 |
| Tener el cuerno, cada 5s | 12 | 15 |
| Tener el cuerno al terminar la partida | 500 | 500 |
| Derrotar a Fenrir | 60 | 120 |
| Derrotar a un Lord Elemental | 60 | 120 |
| Derrotar a la Pesadilla Infernal | 125 | 250 |
| Derrotar a un Faraón | 35 | 70 |
| Derrotar a un Espíritu Muerto Viviente | 20 | 40 |
| Derrotar a un jugador de otro gremio | 1 | 1 |
La Hora de Fiesta empieza cuando quedan cinco minutos, si ningún gremio llegó a 3.000. No duplica todo: tener el cuerno al final y eliminar jugadores valen lo mismo, y tener el cuerno sube de 12 a 15. Son los números del cliente del juego después del parche.
El cuerno
Una Valkiria Oscura aparece en el centro cuando abre la partida, y no vuelve. Quien la derrota toma el cuerno y se convierte en el Emisario de Heimdallr, con cinco habilidades: Invocar Grupo, una carga, inmunidad al control con reducción de daño, aumento de VELM y un daño en área. La carga tiene un ENF de 30s, que se renueva cada vez que el cuerno cambia de manos.
Si lo mata un jugador de otro gremio, el cuerno pasa directo al matador; si muere de cualquier otra forma, o deja el campo, cae y va a un miembro aleatorio de un gremio enemigo.
Cargar el cuerno duele. Tras transformarse, el Emisario sufre el Contraataque Divino: 25% del HP máximo cada 5 segundos, y la curación recibida recortada en 90%. El antídoto es el Trono de Gjallar — ocho por el campo, cada uno da 60 segundos de inmunidad más un buff a los aliados cercanos, y el mismo trono solo se puede volver a activar tras 90 segundos.
Fenrir es el depredador del cuerno. Quien le da el golpe final puede transformarse en su avatar — dos minutos para accionarlo, un minuto de duración una vez accionado — y el avatar elimina al Emisario de un golpe. Fenrir vuelve a aparecer después de un tiempo.
Los otros monstruos
Lords Elementales — cuatro, dos en el campo a la vez. El gremio del golpe final se lleva el poder correspondiente por 60 segundos.
| Lord | Bono para el gremio del golpe final (60s) |
|---|---|
| Agua | Recupera 50% del SP cada 10s; en los 3s siguientes el SP no baja del 25% |
| Viento | El daño tiene 5% de probabilidad de cortar en 10% la curación recibida por el objetivo, apilando 5×, 2s |
| Tierra | Cada 10s todo el equipo dañado se repara; fuera de combate, escudo igual al 100% del HP máximo |
| Fuego | El daño tiene 5% de probabilidad de romper una pieza aleatoria del equipo enemigo |
Los Espíritus Muertos Vivientes llegan de a cuatro; puede haber hasta cuatro Faraones y una Pesadilla Infernal en el campo al mismo tiempo. Todos vuelven a aparecer después de un tiempo.
El subcampo y el Honor de gremio
Los Élites entran a los dos mapas; el resto, solo al subcampo, hasta 40 por gremio. Salir de un campo en mitad de la partida cuesta 15 segundos de espera para volver, y ese tiempo es compartido por los dos mapas.
El subcampo, la Sombra Divina, se juega igual que el principal, pero su cuerno no decide nada: todo ahí paga Honor de gremio en vez de puntos. El maestro y los comandantes lo gastan en dos habilidades de grupo, 30 de honor cada una: Quick March (MSPD y tope de MSPD +30% por 10 segundos, CD 120s) e Indomitable Will (inmune a todo control y daño en área recibido −20% por 15 segundos, CD 300s). Las dos desaparecen si mueres.
El costo de 30 está en el cliente del juego después del parche; antes del cambio de escala era 30.000. En esa versión anterior, los tronos se corrompían cada cinco minutos en tres oleadas (3, luego 2, luego 1); eso no está en el anuncio del 15/10 y se revisa cuando el modo se vea en el juego.