Confronto dos Bichinhos
Recorrente
Xadrez de bichos cross-server num tabuleiro 4×4, dentro da tela de Sombras de Glast Heim, com partidas só das 10:00 às 24:00. Oito peças numeradas de 1 a 8, cada uma comendo tudo que está abaixo — e o rato, que é 1, comendo o elefante, que é 8. O que ele paga não é enfeite: é material de encantamento de equipamento.
Quando rodou
- 28/08 – 10/09 encerrado Anunciado em 27 de ago. de 2026
Como se joga
Tabuleiro 4×4, oito peças de cada lado, todas viradas pra baixo. No começo o sistema rola um dado, e o número decide quantas peças são viradas ao acaso. No seu turno você abre uma peça, move uma, ou come com uma. Movimento e embate andam só na horizontal e na vertical, uma casa por vez — nunca na diagonal.
Ganha quem comer todas as peças do adversário. Quando os dois ficam com uma só, o sistema resolve na hora pela força. A partida dura no máximo 60 turnos; sem vencedor até lá, é empate, e render-se só libera depois de um certo número de turnos.
O turno tem 15 segundos. Se estourar, o sistema joga por você; estourou três vezes, a partida conta como derrota — e derrota por tempo não conta pras missões.
A ordem das peças
| Nº | Peça |
|---|---|
| 8 | Elefante |
| 7 | Leão |
| 6 | Tigre |
| 5 | Lobo |
| 4 | Porco |
| 3 | Coelho |
| 2 | Gato |
| 1 | Rato |
Cada peça come todas as de número menor. Duas peças iguais se trocam — as duas saem do tabuleiro. E o ciclo fecha nas pontas: o rato come o elefante, 1 em cima de 8 — e não vale o contrário. Se os dois se encontram, quem sai do tabuleiro é o elefante.
A diária
São três missões: completar 1 partida, completar 2 partidas, vencer 1 rodada. Cada uma paga 3.500 Zeny e uma , então duas partidas com uma vitória no meio fecham as três — 10.500 Zeny e três conchas por dia.
A concha é a ficha do Vira-vira de Concha, o outro minijogo da mesma tela. Nos 13 dias do evento, só a diária dá 39 delas.
A lista de uma vez só
| Missão | Recompensa |
|---|---|
| Completar 15 partidas | ×100 · Reputação ×200 |
| Completar 25 partidas | ×100 · Reputação ×200 |
| Completar 35 partidas | ×100 · Reputação ×200 |
| Vencer 5 rodadas | ×100 · Reputação ×200 |
| Vencer 10 rodadas | ×100 · Reputação ×200 |
| Vencer 20 rodadas | ×1 · Reputação ×200 |
| Posto Kitten Apprentice (100) | ×1 · Reputação ×400 |
| Posto Piglet Expert (300) | ×1 · Reputação ×500 |
| Posto Tiger Expert (550) | ×1 · Reputação ×500 |
Tudo somado: 500 , 2.600 de Reputação, três e uma Rara. A escada de postos continua acima do Tiger Expert — a tela mostra Critter King com barra indo até 2001.
Por que vale o tempo
Nada disso é enfeite. A paga encantamento de equipamento, e a Pedra de Vinculação é o que trava um atributo pra próxima rolagem não levar embora. A Reputação é o que sobe Medalha de Glória. Atrás de uma tela cheia de chapéu de festa, o evento paga progressão de equipamento.
E a conta é boazinha. 35 partidas em 13 dias é menos de três por dia, que é o que a diária já pede: mantendo a diária, a lista de uma vez só fecha sozinha. O que pode faltar é vitória — 20 vitórias em umas 39 partidas pede pouco mais da metade caindo pro seu lado.
Estratégia — como ganhar mais rodadas
A diagonal é abrigo
Como o embate só acontece na linha e na coluna, duas peças na diagonal uma da outra não se ameaçam. Isso decide o que é seguro fazer: abra as casas viradas pra baixo que estejam na diagonal das peças dele. Pra comer o que você acabou de revelar, ele primeiro precisa gastar um movimento pra ficar alinhado — e o movimento que alinha ele com você alinha você com ele.
Virar casa é sorteio, e o sorteio é dos dois
A peça debaixo da casa fechada pode ser dele ou sua. Então abrir do lado das peças dele é ruim de dois jeitos: pode sair peça forte dele encostada na sua, ou peça fraca sua no meio do lado dele. E abrir custa o turno inteiro — se a casa que ele virou revelar uma peça sua que come a que ele tem do lado, ele não tem como consertar. Você come antes dele mover de novo.
As duas peças que decidem a partida: o 8 e o 1
O elefante come tudo e o rato come o elefante. Achar os seus dois cedo, e achar o rato dele antes de expor o seu elefante, ganha mais partida do que qualquer outra coisa dessa lista. Enquanto o rato dele estiver sem localização, cada casa que você abre ao lado do seu elefante é uma aposta contra o seu próprio jogo.
E o elefante não tem troco, que é o que faz do rato a única resposta pro 8 — e faz do rato dele a peça que você precisa localizar antes de qualquer outra.
Depois do 8 e do 1, o 7
O leão só perde pro elefante e pra outro leão. Quando os dois elefantes saem do tabuleiro, ele vira a coisa mais forte que sobrou — um leão que você guardou enquanto ele perdeu o dele costuma fechar a partida sozinho.
Se tem o que comer, coma
Todo turno gasto abrindo casa é um turno que entrega material e informação pro outro lado. Quando existe captura disponível e ela não te deixa alinhado com uma peça maior, ela vale mais do que virar mais uma casa — deixa ele ser o que assume o sorteio.
Peça igual se troca, e a troca é arma
Duas peças do mesmo número saem as duas. Quem está na frente em quantidade ganha com isso: com duas peças contra uma, trocar iguais fecha a partida. E quando os dois chegam a uma peça só, o sistema resolve na hora pela força — chegar lá com a peça maior é vitória, chegar com a menor é derrota. Vale contar antes de chegar.
O centro, e quanto ele vale
Dominar o centro é reflexo trazido do xadrez, e num tabuleiro 4×4 vale menos do que parece: não existe casa central de verdade. As quatro casas do meio têm quatro vizinhas cada, as oito de borda têm três, os quatro cantos têm duas. O centro compra alcance e vende exposição na mesma jogada.
O que faz a resposta depender da peça. Pra peça forte com que você de fato quer atacar, o centro é certo. Pro elefante, enquanto o rato dele estiver vivo, o canto é melhor: só duas casas de onde o rato consegue chegar nele.
Perder no relógio é o pior jeito de perder
Partida perdida por tempo não conta pras missões. Em posição que já era, render-se — depois que a rendição libera — custa menos do que deixar os 15 segundos estourarem três vezes.