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ENPTES

Confronto dos Bichinhos

Recorrente

Xadrez de bichos cross-server num tabuleiro 4×4, dentro da tela de Sombras de Glast Heim, com partidas só das 10:00 às 24:00. Oito peças numeradas de 1 a 8, cada uma comendo tudo que está abaixo — e o rato, que é 1, comendo o elefante, que é 8. O que ele paga não é enfeite: é material de encantamento de equipamento.

Quando rodou

Como se joga

Tabuleiro 4×4, oito peças de cada lado, todas viradas pra baixo. No começo o sistema rola um dado, e o número decide quantas peças são viradas ao acaso. No seu turno você abre uma peça, move uma, ou come com uma. Movimento e embate andam só na horizontal e na vertical, uma casa por vez — nunca na diagonal.

Ganha quem comer todas as peças do adversário. Quando os dois ficam com uma só, o sistema resolve na hora pela força. A partida dura no máximo 60 turnos; sem vencedor até lá, é empate, e render-se só libera depois de um certo número de turnos.

O turno tem 15 segundos. Se estourar, o sistema joga por você; estourou três vezes, a partida conta como derrota — e derrota por tempo não conta pras missões.

A ordem das peças

NºPeça
8Elefante
7Leão
6Tigre
5Lobo
4Porco
3Coelho
2Gato
1Rato

Cada peça come todas as de número menor. Duas peças iguais se trocam — as duas saem do tabuleiro. E o ciclo fecha nas pontas: o rato come o elefante, 1 em cima de 8 — e não vale o contrário. Se os dois se encontram, quem sai do tabuleiro é o elefante.

A diária

São três missões: completar 1 partida, completar 2 partidas, vencer 1 rodada. Cada uma paga 3.500 Zeny e uma , então duas partidas com uma vitória no meio fecham as três — 10.500 Zeny e três conchas por dia.

A concha é a ficha do Vira-vira de Concha, o outro minijogo da mesma tela. Nos 13 dias do evento, só a diária dá 39 delas.

A lista de uma vez só

MissãoRecompensa
Completar 15 partidas ×100 · Reputação ×200
Completar 25 partidas ×100 · Reputação ×200
Completar 35 partidas ×100 · Reputação ×200
Vencer 5 rodadas ×100 · Reputação ×200
Vencer 10 rodadas ×100 · Reputação ×200
Vencer 20 rodadas ×1 · Reputação ×200
Posto Kitten Apprentice (100) ×1 · Reputação ×400
Posto Piglet Expert (300) ×1 · Reputação ×500
Posto Tiger Expert (550) ×1 · Reputação ×500

Tudo somado: 500 , 2.600 de Reputação, três e uma Rara. A escada de postos continua acima do Tiger Expert — a tela mostra Critter King com barra indo até 2001.

Por que vale o tempo

Nada disso é enfeite. A paga encantamento de equipamento, e a Pedra de Vinculação é o que trava um atributo pra próxima rolagem não levar embora. A Reputação é o que sobe Medalha de Glória. Atrás de uma tela cheia de chapéu de festa, o evento paga progressão de equipamento.

E a conta é boazinha. 35 partidas em 13 dias é menos de três por dia, que é o que a diária já pede: mantendo a diária, a lista de uma vez só fecha sozinha. O que pode faltar é vitória — 20 vitórias em umas 39 partidas pede pouco mais da metade caindo pro seu lado.

Estratégia — como ganhar mais rodadas

A diagonal é abrigo

Como o embate só acontece na linha e na coluna, duas peças na diagonal uma da outra não se ameaçam. Isso decide o que é seguro fazer: abra as casas viradas pra baixo que estejam na diagonal das peças dele. Pra comer o que você acabou de revelar, ele primeiro precisa gastar um movimento pra ficar alinhado — e o movimento que alinha ele com você alinha você com ele.

Virar casa é sorteio, e o sorteio é dos dois

A peça debaixo da casa fechada pode ser dele ou sua. Então abrir do lado das peças dele é ruim de dois jeitos: pode sair peça forte dele encostada na sua, ou peça fraca sua no meio do lado dele. E abrir custa o turno inteiro — se a casa que ele virou revelar uma peça sua que come a que ele tem do lado, ele não tem como consertar. Você come antes dele mover de novo.

As duas peças que decidem a partida: o 8 e o 1

O elefante come tudo e o rato come o elefante. Achar os seus dois cedo, e achar o rato dele antes de expor o seu elefante, ganha mais partida do que qualquer outra coisa dessa lista. Enquanto o rato dele estiver sem localização, cada casa que você abre ao lado do seu elefante é uma aposta contra o seu próprio jogo.

E o elefante não tem troco, que é o que faz do rato a única resposta pro 8 — e faz do rato dele a peça que você precisa localizar antes de qualquer outra.

Depois do 8 e do 1, o 7

O leão só perde pro elefante e pra outro leão. Quando os dois elefantes saem do tabuleiro, ele vira a coisa mais forte que sobrou — um leão que você guardou enquanto ele perdeu o dele costuma fechar a partida sozinho.

Se tem o que comer, coma

Todo turno gasto abrindo casa é um turno que entrega material e informação pro outro lado. Quando existe captura disponível e ela não te deixa alinhado com uma peça maior, ela vale mais do que virar mais uma casa — deixa ele ser o que assume o sorteio.

Peça igual se troca, e a troca é arma

Duas peças do mesmo número saem as duas. Quem está na frente em quantidade ganha com isso: com duas peças contra uma, trocar iguais fecha a partida. E quando os dois chegam a uma peça só, o sistema resolve na hora pela força — chegar lá com a peça maior é vitória, chegar com a menor é derrota. Vale contar antes de chegar.

O centro, e quanto ele vale

Dominar o centro é reflexo trazido do xadrez, e num tabuleiro 4×4 vale menos do que parece: não existe casa central de verdade. As quatro casas do meio têm quatro vizinhas cada, as oito de borda têm três, os quatro cantos têm duas. O centro compra alcance e vende exposição na mesma jogada.

O que faz a resposta depender da peça. Pra peça forte com que você de fato quer atacar, o centro é certo. Pro elefante, enquanto o rato dele estiver vivo, o canto é melhor: só duas casas de onde o rato consegue chegar nele.

Perder no relógio é o pior jeito de perder

Partida perdida por tempo não conta pras missões. Em posição que já era, render-se — depois que a rendição libera — custa menos do que deixar os 15 segundos estourarem três vezes.

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Vira-vira Concha
Tipo
Consumível
Peso
0
Nível Requerido
N/A

Uma concha mágica originária das profundezas das Sombras de Glast Heim, usada para participar do Vira-vira de Concha no Augúrio do Abismo

Moeda de Mora
Tipo
Material
Peso
0
Nível Requerido
52

Uma Moeda de Bronze com uma superfície lisa. Função: Encantamento de Equipamento

Pedra de Vinculação Avançada
Tipo
Material
Peso
1
Nível Requerido
52

Uma pedra mágica com o poder de confinar coisas. Função: pode ser usada para trancar certos afixos quando Encantar seu equipamento.

Pedra de Vinculação Rara
Tipo
Material
Peso
1
Nível Requerido
52

Uma pedra mágica com o poder de confinar coisas. Função: pode ser usada para trancar certos afixos quando Encantar seu equipamento.