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ENPTES

Enfrentamiento de Simpáticos Bichos

Recurrente

Ajedrez de bichos cross-server en un tablero 4×4, dentro de la pantalla de Sombras sobre Glast Heim, con partidas solo de 10:00 a 24:00. Ocho piezas numeradas del 1 al 8, cada una comiendo todo lo que está debajo — y el ratón, que es 1, comiendo al elefante, que es 8. Lo que paga no es adorno: es material de encantamiento de equipo.

Cuándo corrió

Cómo se juega

Tablero 4×4, ocho piezas de cada lado, todas boca abajo. Al inicio el sistema tira un dado, y el número decide cuántas piezas se voltean al azar. En tu turno abres una pieza, mueves una, o comes con una. Movimiento y captura van solo por la horizontal y la vertical, una casilla por vez — nunca en diagonal.

Gana quien coma todas las piezas del rival. Cuando los dos quedan con una sola, el sistema lo resuelve en el acto por fuerza. La partida dura como máximo 60 turnos; sin ganador hasta ahí, es empate, y rendirse solo se habilita después de cierta cantidad de turnos.

El turno tiene 15 segundos. Si se acaba, el sistema juega por ti; tres veces y la partida cuenta como derrota — y una derrota por tiempo no cuenta para las misiones.

El orden de las piezas

NºPieza
8Elefante
7León
6Tigre
5Lobo
4Cerdo
3Conejo
2Gato
1Ratón

Cada pieza come a todas las de número menor. Dos piezas iguales se intercambian — las dos salen del tablero. Y el ciclo cierra en las puntas: el ratón come al elefante, 1 sobre 8 — y no vale al revés. Si los dos se encuentran, la pieza que sale del tablero es el elefante.

La diaria

Son tres misiones: completar 1 partida, completar 2 partidas, ganar 1 ronda. Cada una paga 3.500 Zeny y una , así que dos partidas con una victoria adentro cierran las tres — 10.500 Zeny y tres conchas por día.

La concha es la ficha de Concha de la Suerte, el otro minijuego de la misma pantalla. En los 13 días del evento, solo la diaria da 39 de ellas.

La lista de una sola vez

MisiónRecompensa
Completar 15 partidas ×100 · Reputación ×200
Completar 25 partidas ×100 · Reputación ×200
Completar 35 partidas ×100 · Reputación ×200
Ganar 5 rondas ×100 · Reputación ×200
Ganar 10 rondas ×100 · Reputación ×200
Ganar 20 rondas ×1 · Reputación ×200
Rango Kitten Apprentice (100) ×1 · Reputación ×400
Rango Piglet Expert (300) ×1 · Reputación ×500
Rango Tiger Expert (550) ×1 · Reputación ×500

Todo sumado: 500 , 2.600 de Reputación, tres y una Rara. La escalera de rangos sigue por encima de Tiger Expert — la pantalla muestra Critter King con una barra que llega a 2001.

Por qué vale el tiempo

Nada de eso es adorno. La paga encantamiento de equipo, y la Piedra de Unión es lo que bloquea un atributo para que la siguiente tirada no se lo lleve. La Reputación es lo que sube la Medalla de Gloria. Detrás de una pantalla llena de gorros de fiesta, el evento paga progresión de equipo.

Y la cuenta es amable. 35 partidas en 13 días es menos de tres por día, que es lo que la diaria ya pide: manteniendo la diaria, la lista de una sola vez se cierra sola. Lo que puede faltar es victoria — 20 victorias en unas 39 partidas pide un poco más de la mitad a tu favor.

Estrategia — cómo ganar más rondas

La diagonal es refugio

Como el choque solo ocurre en la fila y en la columna, dos piezas en diagonal una de la otra no se amenazan. Eso decide qué es seguro hacer: abre las casillas boca abajo que estén en diagonal respecto a sus piezas. Para comerse lo que acabas de revelar, él primero tiene que gastar un movimiento para alinearse — y el movimiento que lo alinea contigo te alinea a ti con él.

Voltear casilla es sorteo, y el sorteo es de los dos

La pieza debajo de la casilla cerrada puede ser suya o tuya. Así que abrir al lado de sus piezas es malo por partida doble: puede salir una pieza fuerte suya pegada a la tuya, o una pieza débil tuya en medio de su lado. Y abrir cuesta el turno entero — si la casilla que él volteó revela una pieza tuya que se come la que él tiene al lado, no puede arreglarlo. Tú comes antes de que él vuelva a mover.

Las dos piezas que deciden la partida: el 8 y el 1

El elefante come todo y el ratón come al elefante. Encontrar los tuyos temprano, y encontrar su ratón antes de exponer tu elefante, gana más partidas que cualquier otra cosa de esta lista. Mientras su ratón siga sin ubicar, cada casilla que abras al lado de tu elefante es una apuesta contra tu propio juego.

Y el elefante no tiene revancha, que es lo que hace del ratón la única respuesta al 8 — y hace de su ratón la pieza que tienes que ubicar antes que ninguna otra.

Después del 8 y del 1, el 7

El león solo pierde contra el elefante y contra otro león. Cuando los dos elefantes salen del tablero, pasa a ser lo más fuerte que queda — un león que guardaste mientras él perdió el suyo suele cerrar la partida solo.

Si hay algo que comer, cómelo

Cada turno gastado en abrir casillas es un turno que entrega material e información al otro lado. Cuando hay captura disponible y no te deja alineado con una pieza mayor, vale más que voltear una casilla más — deja que él sea el que asume el sorteo.

Pieza igual se intercambia, y el intercambio es un arma

Dos piezas del mismo número salen las dos. Quien va adelante en cantidad gana con eso: con dos piezas contra una, cambiar iguales cierra la partida. Y cuando los dos llegan a una sola pieza, el sistema lo resuelve en el acto por fuerza — llegar ahí con la pieza mayor es victoria, llegar con la menor es derrota. Vale contar antes de llegar.

El centro, y cuánto vale

Dominar el centro es un reflejo traído del ajedrez, y en un tablero 4×4 vale menos de lo que parece: no existe una casilla central de verdad. Las cuatro casillas del medio tienen cuatro vecinas cada una, las ocho de borde tienen tres, las cuatro esquinas tienen dos. El centro compra alcance y vende exposición en la misma jugada.

Lo que hace que la respuesta dependa de la pieza. Para la pieza fuerte con la que de verdad quieres atacar, el centro es lo correcto. Para el elefante, mientras su ratón siga vivo, la esquina es mejor: solo dos casillas desde las que el ratón puede alcanzarlo.

Perder en el reloj es la peor forma de perder

Una partida perdida por tiempo no cuenta para las misiones. En una posición ya perdida, rendirse — una vez que la rendición se habilita — cuesta menos que dejar que los 15 segundos se acaben tres veces.

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Concha de Memoria
Tipo
Consumible
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Concha mágica procedente de Sombras sobre Glast Heim, utilizable para participar en el evento Concha de la Suerte del Presagio del Abismo.

Moneda de Mora
Tipo
Materiales
Peso
0
Nivel Requerido
52

Una Moneda de Bronce con una superficie lisa. Función: Encantamiento de Equipamiento.

Piedra de Unión Avanzada
Tipo
Materiales
Peso
1
Nivel Requerido
52

Una piedra mágica con el poder de confinar cosas. Función: puedes utilizarla para fijar ciertos agregados al realizar el Encantamiento de tu equipo.

Piedra de Unión Rara
Tipo
Materiales
Peso
1
Nivel Requerido
52

Una piedra mágica con el poder de confinar cosas. Función: puedes utilizarla para fijar ciertos agregados al realizar el Encantamiento de tu equipo.