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ENPTES

Concha de la Suerte

Recurrente

Nueve conchas escondiendo los números del 1 al 9, sin repetir. Voltea una por vez, suma lo que salga y para cuando quieras — cuanto más cerca de 15 sin pasarte, mayor la pila de cofres de refinamiento. Una por partida, y las conchas salen del Enfrentamiento de Simpáticos Bichos y de la Incursión Abisal.

Cuándo corrió

Cómo funciona

Una partida cuesta una . Las nueve conchas del tablero esconden los números del 1 al 9, cada uno una vez. Volteas una por vez, tus puntos son la suma de lo que ya salió, y puedes parar y tomar el premio en cualquier momento. Si te pasas de 15, caes en la última franja.

La tabla de premios

PuntosPremio
1–10 ×5 · 1.000 Zeny
11–12 ×12 · 1.000 Zeny
13 ×15 · 1.000 Zeny
14 ×18 · 1.000 Zeny
15 ×10 · ×1 — más un multiplicador de 2× a 7×
16+ ×10 · 1.000 Zeny

El es una elección entre un y un ; el , entre un y uno de Armadura.

Cerrar exactamente en 15

Clavar el 15 abre una segunda pantalla: seis cartas boca abajo con 2×, 3×, 4×, 5×, 6× y 7×, una carta cada uno. Eliges una. Así que la franja del 15 paga entre 20 y 70 cofres, 45 en promedio — dos veces y media el mejor premio seguro de la tabla — más el mineral bendito que ninguna otra franja da.

Cuántas partidas da

Las conchas salen de la diaria del Enfrentamiento de Simpáticos Bichos — tres por día, una por misión. En los 13 días del evento son 39 partidas, y a un promedio de 18,1 cofres por partida eso da unos 700 — en la práctica entre 620 y 800, que es la variación normal de 39 partidas — y unas seis idas a la caja sorpresa.

Lo que lo convierte en la mayor fuente de refinamiento de todo el evento de Glast Heim, varias veces lo que paga la Grieta del Espacio-Tiempo. Los dos minijuegos son la misma tubería: juegas el ajedrez de bichos para ganar conchas, y gastas las conchas acá.

Estrategia — cuándo parar

La curva no sube

Mira la tabla otra vez y hay algo torcido en ella: pasarse paga 10 cofres, y parar con 10 o menos paga 5. La peor franja del juego es la que tienes que elegir a propósito. Si sigues volteando mientras estés en 10 o menos, nunca ocurre — con nueve números en el tablero, algo siempre te lleva por encima de 10.

Así que la primera regla ni siquiera es sobre riesgo: nunca hay motivo para parar por debajo de 11.

La regla, en dos líneas

Con el multiplicador conocido, perseguir el 15 es correcto — hasta cierto punto. La regla entera cabe en dos líneas:

  • 12 o menos → voltea. Pasarse paga 10 y el peor 15 posible paga 20, así que voltear una vez más arriesga muy poco. Y parar por debajo de 11 paga 5, la mitad de lo que paga pasarse.
  • 13, 14 o 15 → para. Del 13 para arriba casi toda carta que queda te lleva por encima de 15, y lo que ya tienes en la mano — 15 o 18 cofres — vale más que la posibilidad de cerrarlo.

18,1 cofres por partida es promedio, no es lo que vas a ver

La distribución está torcida, y vale verla entera antes de contar con el número:

  • 47,3% de las partidas se pasan y pagan 10
  • 19,0% paran en 13 y pagan 15
  • 17,1% paran en 14 y pagan 18
  • 16,5% cierran el 15 y pagan de 20 a 70

O sea: casi la mitad de las partidas termina en el peor resultado del tablero, y el promedio de 18,1 lo sostiene una partida de cada seis. La partida del medio paga 15 cofres. Solo en el acumulado de las 39 partidas del evento el promedio se vuelve un número con el que se puede contar.

Por qué no perseguir el 15 más que eso

Se puede afinar la regla: desde 13 solo el 2 cierra 15, así que voltear mientras el 2 siga en la mesa rinde un poquito más en promedio — 18,3 contra 18,1. No vale. Esos 0,2 cofres cuestan la mediana entera, que cae de 15 a 10, y llevan el pasarse de 47% a 58%. Pagas mucha varianza por casi nada, y encima tienes que contar cartas para ejecutarlo.

En el otro extremo, parar en el primer 11 o 12 es la línea estable: 24% de pasarse y mediana de 12. Rinde 664 cofres en el evento contra 706 — si prefieres previsibilidad a 40 cofres, es un cambio justo.

Las cuatro líneas lado a lado

Resuelto sobre el mazo del 1 al 9 sin reposición, con la franja del 15 sacando una de las seis cartas de multiplicador.

Cómo jugarSe pasaMediaMediana
Parar en el primer 11 o 1224,0%17,012
Parar en 13, 14 o 1547,3%18,115
Igual, pero cazando el 2 en 1357,7%18,310
Solo parar en 1579,4%17,210

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Concha de Memoria
Tipo
Consumible
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Concha mágica procedente de Sombras sobre Glast Heim, utilizable para participar en el evento Concha de la Suerte del Presagio del Abismo.

Cofre Opc. de Refinamiento
Tipo
Paquete
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Contiene uno de los siguientes objetos:

[Detalles]
  • Oridecon
  • Elunium
Cofre Opc. de Mineral de Refinamiento
Tipo
Paquete
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Contiene uno de los siguientes objetos:

[Detalles]
  • Mineral de Arma Bendita
  • Mineral de Armadura Bendita
Oridecon
Tipo
Materiales
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Un misterioso metal conocido como "el metal de los dioses". Más duro que cualquier otra cosa, fue descubierto por la Asociación de Mejoramiento para potenciar Armas y Accesorios. Función: se puede utilizar para refinar armas y accesorios hasta +10.

Elunium
Tipo
Materiales
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Un metal muy ligero y no tóxico. La armadura que se refina con este metal se vuelve más fuerte. Función: se puede usar para el refinamiento de +1 a +10 de Armaduras y Armas Secundarias.

Mineral de Arma Bendita
Tipo
Materiales
Peso
0
Nivel Requerido
N/A

Un mineral originario del Reino Enano de Svartalfheim, un mineral bendecido por los legendarios Herreros de Armas. Función: se puede utilizar para refinar armas. No se perderá el nivel de refinamiento cuando la refinación falle.