Grieta del Espacio-Tiempo
Forma parte de Sombras sobre Glast Heim
La cacería de pistas de todo el servidor, y el modo que cruza a la segunda mitad del evento. Llegar a 100 de Actividad Diaria da una pista por día; entregar pistas empuja una barra que es de todo el servidor, y ella libera una imagen y una recompensa en seis hitos. El archivo tiene 45 pistas, y lo que las nueve primeras describen es un Gunslinger.
Cuándo corrió
- 28/08 – 28/09 terminado Anunciado en 27 ago 2026
Cómo se gana una pista
Llega a 100 de Actividad Diaria y recibes una pista. Una por día, y ese es el tope. Qué hacer con ella es la decisión: entregarla, lo que empuja la barra del servidor, o compartirla en el chat mundial, donde cualquiera puede reclamarla. Una pista ya desbloqueada en tu archivo también se puede compartir.
Esa última regla es el evento entero. El día de la apertura — tope de una pista por la actividad — un jugador ya tenía nueve en el archivo. Las otras ocho vinieron del chat mundial.
La barra del servidor
Cada pista entregada mueve una sola barra, que es de todos. Seis hitos, cada uno liberando una imagen de pista y pagando a todo el servidor:
| Progreso | Recompensa |
|---|---|
| 10% | ×35 |
| 30% | ×35 |
| 50% | ×35 |
| 70% | ×1 |
| 90% | ×35 |
| 100% | ×10 |
El es una elección entre un y un ; el , entre un y un — el que impide que un refinamiento fallido baje de nivel. La barra cerró su primer día en 9,27%.
La línea personal
Aparte de la barra, tu propio archivo paga por la cantidad de pistas distintas que juntaste:
| Pistas | Recompensa |
|---|---|
| 6 | ×15 |
| 12 | ×15 |
| 18 | ×15 |
| 24 | ×15 |
| 30 | ×5 |
| 45 | Título [] |
Sumando las dos líneas, el evento paga 200 — 200 minerales, cada uno a tu elección entre y — más 15 minerales benditos y una semana de Pase de la Abundancia.
Y la punta de la línea no cierra sola. Una pista por día en los 31 días del modo da 31, y el título pide 45. Quien lo quiera depende de lo que los demás compartan.
Qué dicen las pistas
Son 45, numeradas, y todas menos la primera vienen en pares A/B: la Pista 1 va sola, y de la 2 a la 45 son 22 pares. El par tiene forma fija — la A es el testimonio de quien recibió la paliza, la B es la explicación de quien entiende del tema.
La Pista 3 deja de dar vueltas y dice la palabra: la moneda es de un Gunslinger. Las otras nombran las habilidades — Giro Afilado (Razor Kick), Gatling Frenesí (Gatling Fever) y D.E.P (RIP). En el servidor asiático el Gunslinger llegó junto con Glast Heim, que es el motivo por el que esta cacería vale la lectura.
El archivo de pistas
Todas las pistas de la cacería, con el texto del propio juego. Cada una viene en par: la primera mitad es lo que alguien encontró o vio, la segunda es lo que aquello era.
Leídas en orden, dejan de ser decorado. Las primeras — la moneda girando, la Patada Navaja, la Locura Gatling — son un Justiciero descrito por gente que nunca vio uno; el texto nombra la clase sin rodeos. Las últimas pasan a constelaciones y mapas estelares, y esa también tiene domicilio: Asia recibió hace poco una progresión de cuenta por constelación llamada Ymir Astrocore, seis núcleos que se suben para elevar daño y defensa. Y las últimas cuatro pistas describen una tercera cosa — un campo de gremio donde los gremios más fuertes pierden la ventaja y quien decide es la composición. Ningún modo del juego hace las dos mitades de eso. Ninguna de las tres existe en nuestro servidor, y ninguna tiene que ver con Glast Heim. Lo que la cacería de pistas está haciendo, en realidad, es anunciar lo que viene después.
Abrir las 45 pistas
1 · Sorpresa
El jefe dijo: "Después de esa noche, empezó a notar una cosa: entre los clientes que entraban, ¿alguno ponía la mano en la cintura?"
2–3 · Moneda perforada
"Justo antes de la pelea, ese tipo lanzó una moneda al aire con total naturalidad. Lo extraño fue que, en el momento en que la moneda cayó en su mano y brilló con una luz arcana, sus balas se volvieron terriblemente poderosas. ¿Qué clase de alquimia maldita es esa?"
"No es magia, es concentración absoluta. Lanzar una moneda ayuda a un Pistolero a entrar en un ritmo preciso. Al gastar estas monedas impregnadas de espíritu, desatan sus técnicas de tiro más devastadoras."
4–5 · Botas de cuero embarradas
"Tenía el arma, pero se lanzó directamente hacia mi zona de ataque. Pensé que estaba desperdiciando su vida, pero luego hizo explotar el área a su alrededor, giró y se escabulló como una anguila, y se retiró fuera de mi alcance en un instante. ¡¿Qué tipo de pistolero lucha así?!"
"Este es el arte de Giro Afilado. Un verdadero maestro del duelo nunca se limita a retroceder. Combina avances agresivos, ataques demoledores a quemarropa y retiradas tácticas. Acercarse a ellos es el primer paso para caer en su trampa."
6–7 · Armadura pesada de caballero destrozada
"Esta armadura, una verdadera obra maestra, no fue destrozada por armas pesadas. Su superficie está plagada de cientos —no, miles— de pequeños cráteres de explosión. ¿Qué tipo de arma puede disparar tantos proyectiles explosivos en solo unos segundos?"
"Cuando entran en Gatling Frenesí, los cañones giratorios se difuminan y dejan imágenes residuales. Lo más letal no es la gran cantidad de balas, sino las granadas explosivas entremezcladas en la descarga. Incluso la armadura más resistente puede quedar reducida a pedazos en milisegundos."
8–9 · Carta de desertor sin enviar
"Pensé que alejarme lo suficiente de él me salvaría. Pero cuando miré hacia atrás y lo vi apuntando con ese rifle largo desde una distancia imposible, me invadió un pensamiento escalofriante. Cuanto más corriera, más muerto estaría."
"Correr es la peor opción posible una vez que el D.E.P te ha fijado como objetivo. La fuerza cinética de esta bala crece exponencialmente con la distancia recorrida. ¿Quieres sobrevivir? Lánzate directamente hacia el cañón, o reza para que ya hayas corrido más allá del borde del mundo."
10–11 · Antiguo diario de hospital de campaña
Alguien encontró un anillo en las ruinas, con un brillo tenue en sus grabados–'como un sueño que aún no despierta'. Su poder, ¿qué relación tiene con esa descripción?
Quienes saben de magia dicen: quien lo use descubrirá que la espera entre el hechizo y el daño se vuelve más corta.
12–13 · Lista de precios del asesino del mercado negro
La carta secreta manchada de sangre dice: No uses armas contundentes ni ataques mágicos. El objetivo lleva una armadura de escamas de dragón; las armas comunes ni siquiera le dejarán una marca. Trae esa cadena de oro, usa la punta brillante que tiene en el extremo, apunta a la escama invertida y dale un empujón suave...
No aumenta tu fuerza, solo te otorga la agudeza para detectar debilidades. Ante él, hasta la armadura más gruesa es tan frágil como el papel; un solo golpe, y es el fin.
14–15 · Guantes del templo antiguo
El comerciante trajo un par de guantes y dijo que 'son pesados, como si cargaran con una promesa que nunca llegó a cumplirse'. Lo más especial no es el ataque ni la defensa, sino el tiempo. ¿Qué significa esto?
Los entendidos dicen que, en quien los lleva, la fusión entre las distintas habilidades se vuelve más estrecha.
16–17 · Colgante roto
Alguien encontró un colgante que, al ponérselo, permite escuchar un eco etéreo del bosque lejano. Quien lo trajo dice que no le importa si te inclinas por la magia o por lo físico, solo le importa quién es más fuerte.
Ese colgante solo hace una cosa: llevar tu poder más fuerte un paso más allá.
18–19 · Unas botas de cuero petrificadas
"Quienes lo han visto dicen que lo más extraño de esa batalla no fue sufrir quemaduras ni envenenamiento, sino quedarse de repente sin poder moverse. Sin lesiones, simplemente sin poder moverse. ¿Por qué?"
Eran los ojos de la serpiente bajo tus pies; con solo cruzarse con ellos, ya no podías levantarte.
20–21 · Una capa desgarrada por la tormenta
Él sonrió mientras invocaba cuatro sombras; todos se lanzaron contra él y, al final, murieron a manos de esas cuatro sombras a las que nadie hizo caso. ¿En qué se equivocaron?
Conservar esas cuatro sombras es dejarte cuatro vitales. Él observa con una sonrisa cómo eliges el objetivo equivocado, porque sabe que, cuando llegue el momento, el espectáculo comenzará.
22–23 · Un escudo lleno de arañazos
Un viejo trotamundos dijo que hay un secreto para derrotarlo: abalanzarse sobre él cuando esté más desenfrenado. Esto suena a un suicidio, ¿por qué resulta ser el mejor momento?
Porque ese torbellino frenético es el grillete que se impuso a sí mismo. Resiste, y el tiempo que venga después será tuyo.
24–25 · Mapa de reconocimiento carbonizado
Su prisión de llamas atrapa a todos en su interior; algunos corren constantemente hacia el borde para buscar una salida, pero terminan muriendo. ¿Dónde está el lugar verdaderamente seguro?
¡Quédate en el centro para poder sobrevivir!
26–27 · Códice astrológico antiguo
Los registros antiguos dicen: Ese cielo estrellado son los ojos que dejó un gigante antes de morir. Los trotamundos empiezan a dudar: ¿qué es lo que en realidad han estado viendo al mirar las estrellas durante tantos años?
Miras fijamente al cielo estrellado, y el cielo estrellado te devuelve la mirada. Encender una constelación no es usarla, sino responder a unos ojos que han estado en el sueño profundo durante cientos de millones de años.
28–29 · Vigilia del astrólogo
En Glast Heim hay un rumor: alguien estudió cierta constelación hasta la perfección, pero un día de repente dejó de poder progresar.
El viejo astrólogo dijo: Esa estrella se detuvo no porque hubiera llegado al límite, sino porque estaba esperando.
30–31 · Diferentes Mapas Estelares
¿Por qué dos trotamundos que estudiaron la misma carta astral terminaron tomando rumbos completamente opuestos?
La carta astral es única, pero los caminos son múltiples. Crees que estás eligiendo una constelación, pero en realidad, eres tú quien está siendo elegido.
32–33 · Regalo de las estrellas
Algunos trotamundos en Glast Heim tenían habilidades ordinarias hace unos días, pero últimamente hay algo extraño en ellos que no se puede explicar; no es el equipo ni las habilidades, no se sabe con certeza qué ha cambiado. Cuando se les pregunta, todos miran hacia el cielo estrellado al unísono.
Aprendieron a tomar poder del cielo estrellado, y desde entonces, nadie volvió a atreverse a menospreciarlos.
34–35 · Memorias del bosque peculiar
Las personas que salieron con vida de ese bosque cuentan historias diferentes. Unos dicen que sobrevivieron al entrar en el primer círculo, otros que al entrar en el segundo; siendo dos opciones distintas, ¿por qué ambas son correctas?
El viejo guía dijo: Esos dos círculos, uno de vida y otro de muerte, son opuestos por naturaleza.
36–37 · El cristal desaparecido
La expedición casi derrota a ese segador, pero en el último momento fracasó debido a un cristal brillante. ¿Qué era ese cristal que desapareció?
Un explorador experto solía decir que, cuando aparece el cristal, ¡es ahí cuando debes concentrarte al máximo!
38–39 · Boceto ensangrentado del plan de agrupación de monstruos
¡Ese monstruo de verdad pudo dividirse! Nadie sobrevivió para aclarar qué pasó después.
Alguien intentó acorralarlos juntos para acabar con todos de una vez; ¡ese fue el mayor error que cometieron!
40–41 · La ira de Fafnir
Fafnir voló al otro extremo del campo de batalla y empezó a cargar energía; todos sabían que debían correr. Pero nadie sabía hacia dónde: ¿alejarse o acercarse? La dirección correcta se compró con varias vidas.
El superviviente dijo: Todos corrían hacia afuera, solo él se adentraba. Al final, el único que sobrevivió fue él.
42–43 · Registro de retadores
Alguien preguntó a los poderosos de aquellos gremios de élite: Al entrar en ese campo de batalla, ¿su ventaja sigue ahí? Guardaron silencio durante mucho tiempo.
Allí hay una regla: todos parten desde el mismo punto de partida; lo único que llevas contigo son tu juicio y tus tácticas.
44–45 · Pizarra táctica llena de cruces rojas
Un gremio intentó meter a todas las clases más fuertes en un mismo grupo, y luego descubrió que eso no era viable.
Los que entienden las reglas dicen: no puede haber demasiados de un mismo tipo. Tienes que hacer que cada fuerza tenga su lugar.