Lanzamiento de Dados
Recurrente
Un tablero de dados. Los dados salen de misiones diarias, el Poring camina el número que sacaste y recoge las casillas de premio por las que pasa. Cuanto menor la tirada, más monedas paga — y las monedas compran en la tienda del evento, que es donde el evento realmente está.
Cuándo corrió
- 24/08 – 7/09 terminado Anunciado en 24 ago 2026
Cómo funciona
El dado viene de misiones, no del reloj. Cada tirada camina al Poring esa cantidad de casillas por el tablero, y recoge toda casilla de premio por la que pasa. Las diarias se renuevan cada día; las de evento cierran una sola vez para todo el evento.
El tablero cierra el 07/09 a las 05:00, pero se puede reclamar hasta el 10/09 — tres días más que el propio juego.
Qué paga cada tirada
| Tirada | Paga |
|---|---|
| 1 | 100 monedas |
| 2 | 60 monedas |
| 3 a 6 | 20 monedas |
La curva va al revés a propósito: la tirada que menos te mueve es la que más paga. Un 1 casi no lleva al Poring hasta ninguna casilla de premio, y las monedas son lo que compensa. En el promedio de las seis caras, una tirada vale 40 monedas.
Cuántos dados da el evento
Diez por día, uno por misión diaria: iniciar sesión · derrotar 50, 100, 150 y 200 monstruos · gastar 20, 40, 60 y 80 Boletos de Encargo · participar en el Tesoro de Deviruchi 10 veces. (La segunda merece una mirada: la misión se llama “derrota 150 monstruos por día” y el contador pide 50. Quien paga es el contador.)
Treinta más de la lista de evento, una vez cada una: Tesoro de Deviruchi 50 veces, Torre Infinita hasta el piso 10, 1.000 y 2.000 monstruos que no estén más de 10 niveles por debajo de ti, 400 Boletos de Encargo, 10 y 20 muertes de MVP, y Helheim 4 y 8 veces — tres o cuatro dados cada una. Hay una entrada más en esa lista que no pudimos leer.
En los 14 días eso da unos 170 dados, y a 40 monedas por tirada, unas 6.800 monedas más lo que el Poring recoja dando la vuelta.
La tienda
| Ítem | Precio | Límite | Total |
|---|---|---|---|
| 50 | 50 | 2.500 | |
| 450 | 5 | 2.250 | |
| 25 | 100 | 2.500 | |
| 500 | 10 | 5.000 | |
| 500 | 6 | 3.000 | |
| 100 | 5 | 500 | |
| 25 | 5 | 125 |
Comprar todas las líneas hasta el límite cuesta 15.875 — más del doble de lo que los dados van a pagar.
Estrategia — dónde gastar la moneda
El orden que importa
Dos de las siete líneas salen antes de empezar: el y la son consumibles de tienda común, que se compran con Zeny. Gastar una moneda que expira en catorce días en algo que está a la venta todo el año es el único error claro disponible acá.
Las otras cinco, en orden:
- , 500 — siempre primero. La Reputación alimenta la Medalla de Gloria, que es poder directo, y no hay otra fuente relevante. Es lo que compra en volumen quien invierte en la cuenta, y eso dice dónde está el cuello de botella.
- , 25 — el nivel de encantamiento escala mucho al personaje, y encantar come monedas. Es la que más varía entre jugadores, pero es adonde suele ir el segundo lugar.
- , 500 — pocos eventos lo dan, y los traits de montura no avanzan sin él.
- Cofre Opc. de Mineral, 450 — el mineral bendito, que impide que un refinamiento fallido baje de nivel. Con éxito en el rango de 10 a 20%, proteger vale más que un intento más.
- , 50 — último, y no porque sobre. El refinamiento es lo contrario: el éxito está entre 10 y 20% según el nivel, y una falla quema el mineral sin avanzar nada, así que el consumo es enorme y no satura nunca. Lo que lo pone al final es la oferta — cae de todos lados, y solo la Concha de la Suerte entrega unos 700 en esta misma ventana. Esta moneda compra cosas mejores.
Qué compra eso con lo que pagan los dados
Solo las tiradas valen unas 6.800, y el Poring todavía recoge casillas de premio encima de eso. Siguiendo el orden de arriba, 6.800 cubren el al límite (3.000), la al límite (2.500) y dos (1.000), con vuelto.
Y lo que sobre no se pierde: la moneda que expira se convierte en uno a uno.
El es bueno — solo que no con esta moneda
Vale saber qué hace, porque tarde o temprano compras uno con Zeny. Dobla dos cosas a la vez: cada muerte consume 2× el Combate Diario, y cada muerte tiene 2× la chance de drop. Por punto gastado el botín es idéntico, y el EXP doblado no vale nada en el nivel máximo.
Así que lo que realmente compra es tiempo: el mismo día de farmeo en la mitad de las muertes. Dura hasta que quedes Fatigado o hasta las 05:00 del día siguiente.